geschrieben am 14.06.2012 19:27:15
Zitat von KingsPosse: Hallo Leude
ich hab ein Problem: Seitdem ich den Hintergrund in einem Level geändert habe, sind die ganzen Hintergründe der anderen Lvls, die nicht bearbeitet wurde, verglicht. Woran kann das liegen und kann man das noch irgendwie beheben?
Hast du einen Custom Background eingefügt? Dann hast du warscheinlich die Map16 Seite der Original Background's überschrieben.
Beheben kannst du es eigentlich nur, indem du die Original Map16 Seite wieder einfügst und die des Custom Background's auf eine andere speicherst.
geschrieben am 15.06.2012 15:28:13
Auf welcher Seite der 16x 16 Tile Map befinden sich die Orginal Hintergründe?
E: Selbst ist der Mann, habs selber gefixxt
geschrieben am 15.06.2012 16:14:16
Zitat von KingsPosse: Auf welcher Seite der 16x 16 Tile Map befinden sich die Orginal Hintergründe?
E: Selbst ist der Mann, habs selber gefixxt

Was war denn das Problem? c:
geschrieben am 17.06.2012 21:35:23
Ich bräuchte einen unsichtbaren Block, wo wenn man gegen springt der Block sichtbar wird und ein Schlüssel raus kommt.
Geht das mit der Map16? Ich habs mit der nicht hingekriegt.
geschrieben am 17.06.2012 22:15:17
Mit Map16 geht es, musst den unsichtbaren Block auf Act Like 125 stellen und auf die richtige X-Position setzen.
geschrieben am 17.06.2012 22:18:28
Nur kann man dann auch auf ihm stehen, wenn er noch unsichtbar ist, nicht?
Abiturklausuren (schamlos geklaut von spinatkuchen >_>):
Deutsch (26.3.): Alles reingebracht, was ich wollte, bereue nichts, insgesamt ganz gutes Gefühl (Ergebnis: 8 Punkte - Hm, hätte mit mehr gerechnet.)
Geschichte (1.4.): Fast nichts zum historischen Kontext gewusst, Rest war ganz okay, vielleicht noch 3, eher 4 (Ergebnis: 7 Punkte - Hey, das hätte schlechter sein können. Keine Nachprüfung!)
Mathe (2.4.): Viel besser als gedacht, bis auf 'nen kleinen Teil fast alles richtig, 1 ist gut möglich (Ergebnis: 14 Punkte - Yay!)
Englisch (9.4.): Sprachlich keine Sorgen, inhaltlich etwas mehr, gutes bis sehr gutes Gefühl (Ergebnis: 15 Punkte - Der Lehrer mag mich halt.)
Physik (mdl., 10.5.): Bis auf zwei winzige Wissenslücken sehr einfach und sehr gut gelaufen (Ergebnis: 13 Punkte - Sehr in Ordnung!)
geschrieben am 18.06.2012 7:54:04
Ja, und der Schlüssel wird bei mir dann auch unsichtbar :/
geschrieben am 18.06.2012 16:20:04
das der schlüssel unsichtbar wird muss aber andere Gründe haben...
oder versuch mal:
Code;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Custom Sprite ? Block
;
;Set it to act like tile 129
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
db $42
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireBall
JMP MarioTopCorner : JMP MarioHeadIn : JMP MarioBodyIn
MarioBelow:
JSR SetSpriteCoord1
LDA #$01 ;Custom Sprite Number
JSR SpawnSprite
LDA #$0D ; Replace block with block # 1E6
STA $9C
JSL $00BEB0 ; Make the block disappear.
SpriteV:
SpriteH:
MarioCape:
MarioFireBall:
MarioHeadIn:
MarioBodyIn:
MarioTopCorner:
MarioSide:
MarioAbove:
RTL
SpawnSprite:
PHX
PHP
SEP #$30
PHA
LDX #$0B
SpwnSprtTryAgain:
LDA $14C8,x ;Sprite Status Table
BEQ SpwnSprtSet
DEX
CPX #$FF
BEQ SpwnSprtClear
BRA SpwnSprtTryAgain
SpwnSprtClear:
DEC $1861
BPL SpwnSprtExist
LDA #$01
STA $1861
SpwnSprtExist:
LDA $1861
CLC
ADC #$0A
TAX
SpwnSprtSet:
STX $185E
LDA #$08
STA $14C8,x ;Sprite Status Table
PLA
STA $7FAB9E,x
JSL $07F7D2 ; reset sprite properties
JSL $0187A7 ; get table values for custom sprite
LDA #$88 ; mark as initialized
STA $7FAB10,x
INC $15A0,x ;"Sprite off screen" flag, horizontal
LDA $9A ;Sprite creation: X position (low)
STA $E4,x ;Sprite Xpos Low Byte
LDA $9B
STA $14E0,x ;Sprite Xpos High Byte
LDA $98 ;Sprite creation: Y position (low)
STA $D8,x ;Sprite Ypos Low Byte
LDA $99 ;Sprite creation: Y position (high)
STA $14D4,x ;Sprite Ypos High Byte
LDA #$3E
STA $1540,x ;Sprite Spin Jump Death Frame Counter
LDA #$D0
STA $AA,x ;Sprite Y Speed
LDA #$2C
STA $144C,x
LDA $190F,x ;Sprite Properties
BPL SpwnSprtProp
LDA #$10
STA $15AC,x
SpwnSprtProp:
PLP
PLX
RTS
SetSpriteCoord1:
PHP
REP #$20
LDA $98
AND #$FFF0
STA $98
LDA $9A
AND #$FFF0
STA $9A
PLP
RTS
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 06.07.2012 12:14:41
Hey ich hätt mal ne kleine frage in bezug auf LM...
Es gab doch eine Tastenkombi mit der man den Messagebox bug fixen kann, oder irre ich mich?
naja wie ist die tastenkombi, oder wie fixe ich den Intro/Messagebox/OW bug sonst?
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
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geschrieben am 06.07.2012 12:34:44
Mit den Boxen hat es nichts zu tun, nur mit Sprite 19.
Wenn du das meinst, Umschalt+F8.
Abiturklausuren (schamlos geklaut von spinatkuchen >_>):
Deutsch (26.3.): Alles reingebracht, was ich wollte, bereue nichts, insgesamt ganz gutes Gefühl (Ergebnis: 8 Punkte - Hm, hätte mit mehr gerechnet.)
Geschichte (1.4.): Fast nichts zum historischen Kontext gewusst, Rest war ganz okay, vielleicht noch 3, eher 4 (Ergebnis: 7 Punkte - Hey, das hätte schlechter sein können. Keine Nachprüfung!)
Mathe (2.4.): Viel besser als gedacht, bis auf 'nen kleinen Teil fast alles richtig, 1 ist gut möglich (Ergebnis: 14 Punkte - Yay!)
Englisch (9.4.): Sprachlich keine Sorgen, inhaltlich etwas mehr, gutes bis sehr gutes Gefühl (Ergebnis: 15 Punkte - Der Lehrer mag mich halt.)
Physik (mdl., 10.5.): Bis auf zwei winzige Wissenslücken sehr einfach und sehr gut gelaufen (Ergebnis: 13 Punkte - Sehr in Ordnung!)
geschrieben am 06.07.2012 13:27:40
AH das war die Tasten kombi

hat aufjedenfall funktionirt ^^
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
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geschrieben am 11.07.2012 15:15:32
Klitze kleines Problem.
Hab On/Off-blöcke eingefügt.
Der Block der wenn der Schalter on ist da ist und wenn er off ist weg ist funktioniert wunderbar, sogar mit der Animation.
Der Block, der wenn der Schalter on ist weg ist und wenn er off ist da funktioniert aber überhaupt nicht. Nicht mal die reine Funktion ohne irgendwelche Animation.
Hier mal der Code:
Code;This block is solid when the on/off switch is set to 'off'.
;Acts like tile 25.
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireBall
MarioAbove:
MarioBelow:
MarioSide:
SpriteV:
SpriteH:
MarioCape:
MarioFireBall:
LDA $14AF
BEQ Return
LDY #$01 ;act like tile 130
LDA #$30
STA $1693
Return:
RTL
Mach ich was falsch, oder ist dieser Code fehlerhaft?
geschrieben am 11.07.2012 15:28:31
Hm hast du den block vllt nicht richtig eingefügt oder nicht wie teil 25 acten lassen?
an und für sich müsste der block funktioniren...
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
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geschrieben am 11.07.2012 15:35:21
Ok, danke, also der Block actet wie teil 25 aber ich such dann einfach noch ein bisschen nach Fehlern, die ich gemacht haben könnte...
geschrieben am 11.07.2012 22:58:23
Ich hätt mal eine frage in bezug auf LM und animationen...
ist es irgendwie möglich die freien seite (B-1A) für animationen zu benutzen?
wo für sind die ansonsten gedacht?
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
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geschrieben am 12.07.2012 18:01:42
Man kann die nur benutzen, wenn man ExGFX60-63 einfügt und sind hauptsächlich (bzw. nur) für Animationen gedacht. Ich zitiere mal aus der LM-Hilfe:
Zitat von LM-Hilfe, schlecht zitiert:
Tilenummer Ort Beschreibung
0x500-0x67F RAM Original game's animated tiles AN1, GFX file 0x33.
0x680-0x757 RAM Extended animated tile area AN2.
0x800-0xAE7 RAM Original game's frames for Mario, GFX file 0x32.
0xB00-0xEFF* ROM Non-compressed ExGFX file 0x60.
0xF00-0x12FF* ROM Non-compressed ExGFX file 0x61.
0x1300-0x16FF* ROM Non-compressed ExGFX file 0x62.
0x1700-0x1AFF* ROM Non-compressed ExGFX file 0x63.
*Requires animation slot to be set to use alternate ExGFX source, and for Alt ExGFX file to be set to appropriate file.
Soweit wie ich verstehe kann man zwei Dateien (also ExGFX60-62) laden pro Level, wobei eine ExGFX datei beim ExAnimatedTiles - Level drin ist und eine bei ExAnimatedTiles - Global. Ich hoffe, das sollte alles beantworten.
geschrieben am 14.07.2012 18:16:34
Hallo,
Ich suche schon sehr lange nach einer Möglichkeit ein 1x1 großen Grassblock in meine Level einzufügen . Wie geht das mit den 8x8 und den 16x16 Editor hab ich probiert doch es funktioniert einfach nicht ,nach dem schließen von Lunar Magic ist der gespeicherte Block weg (Auch wenn ich es bei beiden Editoren speichere!)
Kleines Beispiel ,was ich möchte : Der Zementblock ist 1x1 groß und dies möchte ich auf ein "Grassblock "übertragen!
geschrieben am 14.07.2012 19:17:48
Kurze Frage:
Gibt es unsichtbare Blöcke mit einer Ranke die aufsteigt?
Danke,
Alex
geschrieben am 17.07.2012 19:24:21
Die Blöcke gibt es meiner Meinung nach so nicht, müsstest du dir selber schreiben.
Was ganz anderes. Ich will eine schräge haben, die an der Decke ist.
So wie die original Höhlendecke in smw auch. (auch verschieden steil)
Gebe ich den Tiles die Act like Nummer die auch die Höhlenteile in der Decke verwenden funktioniert es aber nicht....
Sie funktionieren dann wie Teil 25.
Bei der Höhle steht bei den Deckenteilen noch dran Sprite-Block irgendwas Number 8.
Was ist das? Wie krieg ich das hin? Brauch ich das überhaupt um mein Problem zu lösen?
Geht das eigentlich ganz anders?
geschrieben am 20.07.2012 16:31:04
Problem gelöst, dafür gleich ein neues Gefunden^^
Wie bekomme ich Layer 3 hinter den Hintergrund?