geschrieben am 26.06.2013 17:17:14
Hm Welchen patch hast du denn eingefügt?
und hast du vielleicht den Freespace falsch gesegtzt?
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 26.06.2013 17:34:36
Wie groß ist die GFX-Datei? Ist sie größer als 4k (normale Größe einer Grafik, die man einfügt)?
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 26.06.2013 17:42:22
also es handelt sich um den 3 digital Coin Counter.
also die Grafik files sind 4k groß.
bevor ich den patch eingefügt habe ging ja noch alles... danach nicht mehr
geschrieben am 27.06.2013 15:30:48
Welche Farbpaletten sind für den Layer 3 Overworldrand?
DreamIsland wird episch <!-- s:o -->:o<!-- s:o -->
geschrieben am 27.06.2013 18:51:52
Zitat von Helpfull diagrams/Ultimaximus: Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 29.06.2013 20:27:49
habe den 3 digit coin counter in meine rom eingefügt.
das problem ist jetzt folgendes:
ich habe in die Rom sogenannte shop blocks eingefügt.
aber nachdem ich den Patch eingefügt habe, bekomme ich kein item / Powerup mehr, obwohl ich genug münzen habe...
geschrieben am 29.06.2013 20:30:26
Zitat von Marcus_1987: habe den 3 digit coin counter in meine rom eingefügt.
das problem ist jetzt folgendes:
ich habe in die Rom sogenannte shop blocks eingefügt.
aber nachdem ich den Patch eingefügt habe, bekomme ich kein item / Powerup mehr, obwohl ich genug münzen habe...
Weil es ein anderes Münzsystem ist. Man braucht dafür einen speziellen Block.
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 29.06.2013 22:59:44
ok, leider kann ich keinen block finden, der damit kompatibel ist.
ich habe mir jetzt den Bigger Coin Counter besorgt, der den Münzzähler bis 200 Steigen lässt.
kann ich den auch irgendwie umschreiben, dass dieser z.b. bis 500 geht?
noch dazu wäre es gut, wenn er nicht wieder auf 0 sprigen würde sobald er 200 erreicht.
hier mal der code... ich hoffe man kann ihn irgendwie verändern...
;========================;
;200 Digit Coin Counter ;
;========================;
!Freespace = $1C9500
!CounterPos = $0F12 ; Position on status bar.
Header
LoROM
org $8F7E
NOP #6
org $8F2B
CMP #200 ; Give 1-up on 200 coins.
org $8F36
SBC #200 ; Subtract 200 coins after 1-up.
org $8F73
JSL Tilemaps
NOP #2
org !Freespace
!CodeSize = Ending-Routine
db "STAR"
dw !CodeSize-$01
dw !CodeSize-$01^$FFFF
Routine:
Tilemaps:
PHX
PHY
LDA $0DBF
JSL Converter
CPY #$00
BNE .Y
LDY #$FC
.Y STY !CounterPos
CPX #$00
BNE .X
CPY #$01
BEQ .X
LDX #$FC
.X STX !CounterPos+1
STA !CounterPos+2
PLX
PLY
RTL
Converter:
LDX #$00
LDY #$00
Loopy: CMP #$64
BCC Loopx
SBC #$64
INY
BRA Loopy
Loopx: CMP #$0A
BCC +
SBC #$0A
INX
BRA Loopx
+ RTL
Ending:
geschrieben am 29.06.2013 23:40:14
Nope, nicht möglich ohne extremes Umschreiben. Der Counter benutzt eine einzelne RAM-Adresse, und die kann nur Werte bis 255 annehmen.
Abiturklausuren (schamlos geklaut von spinatkuchen >_>):
Deutsch (26.3.): Alles reingebracht, was ich wollte, bereue nichts, insgesamt ganz gutes Gefühl (Ergebnis: 8 Punkte - Hm, hätte mit mehr gerechnet.)
Geschichte (1.4.): Fast nichts zum historischen Kontext gewusst, Rest war ganz okay, vielleicht noch 3, eher 4 (Ergebnis: 7 Punkte - Hey, das hätte schlechter sein können. Keine Nachprüfung!)
Mathe (2.4.): Viel besser als gedacht, bis auf 'nen kleinen Teil fast alles richtig, 1 ist gut möglich (Ergebnis: 14 Punkte - Yay!)
Englisch (9.4.): Sprachlich keine Sorgen, inhaltlich etwas mehr, gutes bis sehr gutes Gefühl (Ergebnis: 15 Punkte - Der Lehrer mag mich halt.)
Physik (mdl., 10.5.): Bis auf zwei winzige Wissenslücken sehr einfach und sehr gut gelaufen (Ergebnis: 13 Punkte - Sehr in Ordnung!)
geschrieben am 30.06.2013 1:14:57
hi
Die ExGFX für Animationen können ja 128x104 Pixel groß sein (oder nicht?) aber wie schafe ich es ein ExGFX file
in der passenden größe her... ich schafe es nur entweder ein 128x128 große datei oder eine 128x64 große datei zu erstellen :/
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 30.06.2013 3:13:01
Zitat von LM Manual: These files can be up to 0x8000 bytes in size, [...]
Die ExAnimationen können 32kb (1 ROM-Bank) groß sein, d.h. die maximale Größe beträgt 128x384px. Alles dazwischen funktioniert auch.
Naja, ich hab da mal was vorbereitet für dich:
ExGFX6x.bin [6,5kb]
Für's nächste mal kannst du 'nen Hexeditor nehmen, eine neue Datei erstellen und dann die Größe festlegen.
Bei HxD musst du da nachdem du eine neue Datei erstellt hast auf "Edit->Insert Bytes" gehen und dort dann die Größe in Bytes festlegen. (Bytecount ist hier "1A00").
Formel zum berechnen des Bytecounts anhand der Höhe in Pixel:
64 x Höhe in Pixeln = Bytecount
(64 x 104 = 6656 (Hex: x1A00) )
Ich hoffe mal, dass das hier verständlich genug ist.
geschrieben am 30.06.2013 10:26:25
ne meine nicht die 4 6x dateien sondern die normale Animation ExGFX file.
aber das mit dem Hexeditor klappt
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 30.06.2013 11:16:06
kann mir mal einer erklären, wie das hier funktioniert?
http://www.youtube.com/watch?v=9MvFRbr35Jc
ich dachte immer, die normale Score ist nur bis zu maximal 3 Stellen ausbaubar
außerdem, wüürde ich noch gerne wüssen, wie es in diesem Hack gemacht wurde, dass die Münzen alle Animiert sind.
geschrieben am 30.06.2013 11:24:08
Dieser Coin-Counter verändert das Münzsystem ziemlich radikal, so dass der Zähler nicht mehr nur eine RAM-Adresse benutzt, sondern zwei, und zwei Adressen zusammen können Werte bis zu 65535 speichern.
Animiert wurde mit ExAnimation.
Abiturklausuren (schamlos geklaut von spinatkuchen >_>):
Deutsch (26.3.): Alles reingebracht, was ich wollte, bereue nichts, insgesamt ganz gutes Gefühl (Ergebnis: 8 Punkte - Hm, hätte mit mehr gerechnet.)
Geschichte (1.4.): Fast nichts zum historischen Kontext gewusst, Rest war ganz okay, vielleicht noch 3, eher 4 (Ergebnis: 7 Punkte - Hey, das hätte schlechter sein können. Keine Nachprüfung!)
Mathe (2.4.): Viel besser als gedacht, bis auf 'nen kleinen Teil fast alles richtig, 1 ist gut möglich (Ergebnis: 14 Punkte - Yay!)
Englisch (9.4.): Sprachlich keine Sorgen, inhaltlich etwas mehr, gutes bis sehr gutes Gefühl (Ergebnis: 15 Punkte - Der Lehrer mag mich halt.)
Physik (mdl., 10.5.): Bis auf zwei winzige Wissenslücken sehr einfach und sehr gut gelaufen (Ergebnis: 13 Punkte - Sehr in Ordnung!)
geschrieben am 30.06.2013 16:23:58
hallo leute,
kann mir eventuell jemand sagen, wie ich folgenden Münzcounter umschreiben muss, damit folgendes passiert:
der Counter soll bis 250 gehen
der Counter soll bei der 251 Münze nicht wieder zurück auf 0 Springen
der Counter soll kein Leben geben
hier mal der Code:
;========================;
;200 Digit Coin Counter ;
;========================;
!Freespace = $1C9500
!CounterPos = $0F12 ; Position on status bar.
Header
LoROM
org $8F7E
NOP #6
org $8F2B
CMP #200 ; Give 1-up on 200 coins.
org $8F36
SBC #200 ; Subtract 200 coins after 1-up.
org $8F73
JSL Tilemaps
NOP #2
org !Freespace
!CodeSize = Ending-Routine
db "STAR"
dw !CodeSize-$01
dw !CodeSize-$01^$FFFF
Routine:
Tilemaps:
PHX
PHY
LDA $0DBF
JSL Converter
CPY #$00
BNE .Y
LDY #$FC
.Y STY !CounterPos
CPX #$00
BNE .X
CPY #$01
BEQ .X
LDX #$FC
.X STX !CounterPos+1
STA !CounterPos+2
PLX
PLY
RTL
Converter:
LDX #$00
LDY #$00
Loopy: CMP #$64
BCC Loopx
SBC #$64
INY
BRA Loopy
Loopx: CMP #$0A
BCC +
SBC #$0A
INX
BRA Loopx
+ RTL
Ending:
geschrieben am 30.06.2013 16:48:23
Zitat von Marcus_1987: hallo leute,
kann mir eventuell jemand sagen, wie ich folgenden Münzcounter umschreiben muss, damit folgendes passiert:
der Counter soll bis 250 gehen
der Counter soll bei der 251 Münze nicht wieder zurück auf 0 Springen
der Counter soll kein Leben geben
hier mal der Code:
Code;========================;
;200 Digit Coin Counter ;
;========================;
!Freespace = $1C9500
!CounterPos = $0F12 ; Position on status bar.
Header
LoROM
org $8F7E
NOP #6
org $8F2B
CMP #200 ; Give 1-up on 200 coins.
org $8F36
SBC #200 ; Subtract 200 coins after 1-up.
org $8F73
JSL Tilemaps
NOP #2
org !Freespace
!CodeSize = Ending-Routine
db "STAR"
dw !CodeSize-$01
dw !CodeSize-$01^$FFFF
Routine:
Tilemaps:
PHX
PHY
LDA $0DBF
JSL Converter
CPY #$00
BNE .Y
LDY #$FC
.Y STY !CounterPos
CPX #$00
BNE .X
CPY #$01
BEQ .X
LDX #$FC
.X STX !CounterPos+1
STA !CounterPos+2
PLX
PLY
RTL
Converter:
LDX #$00
LDY #$00
Loopy: CMP #$64
BCC Loopx
SBC #$64
INY
BRA Loopy
Loopx: CMP #$0A
BCC +
SBC #$0A
INX
BRA Loopx
+ RTL
Ending:
Erstens: Es gibt hier einen Code-Tag
Zweitens: Es gehört in den fortgeschrittenen Bereich (Allgemeine Hex- und ASM-Fragen )
Du kannst auch gerne zu mir MFG659 sagen (ich heiße übrigens in CreepTD wegen dem limitierten Platz wirklich MFG659)
Ich kann einige (ASM)-Codes fixen. <!-- s:) -->:)<!-- s:) -->
geschrieben am 03.07.2013 8:57:39
Hallo Leute,
ich habe mir für meinen Hack 4 weitere Münzen erstellt, die ich gerne wie in dem folgenden Video animieren möchte.
http://www.youtube.com/watch?v=9MvFRbr35Jc
Ich habe zwar schon diverse ExAnimation Tutorial gefunden aber ich sehe da leider ziemlich wenig durch.
ich denke mal, ich muss irgendwie die Teile der Originalen Münz Animation verwenden oder? (ich habe schon mal die Farben verändert und die Teile als Exanimation in den 8x8 Tileeditor gesondert eingefügt)
nur leider weiss ich jetzt nicht weiter
und gleich noch zur INFO... habe schon bei Tutorial gepostet aber da bekam ich nur folgende Antwort:
Einfach die Palette der Original Coin verändern...
die Frage, die ich mir da stelle... wie zum Teufel bekomme ich da z.B. eine Rote Münze oder Violette Münze???
also kurz gesagt... ich möchte z.B. eine selbst erstelle Rote Münze genauso animieren, wie eine Originale Coin
geschrieben am 04.07.2013 12:31:53
weiss jemand, ob es eventuell einen shop block gibt, der anstelle eines Powerups 1UP's beinhaltet?
geschrieben am 04.07.2013 14:43:47
Was soll der Block denn genau machen? Ab x Münzen 1up verteilen, oder in Abhängigkeit von n Münzen xup verteilen?
geschrieben am 04.07.2013 23:23:39
der block soll X Münzen (´wobei das X für eine veränderbare Variable steht) gegen 1 Leben Tauschen...
Also kurz gesagt, man soll ein Leben für eine bestimmte Anzahl Münzen bekommen...