Zum testen hab ich bei der Clean rom lv105 genommen . ( aber habs natürlich auf vertikal umgestellt ... )
Allgemeine SMW Hacking Fragen
Gebe als ExtraBit 2 ein ( ich mein hab eh schon alles getestet) im Code steht ja auch das kein ExtraBit benötigt wird.
Zum testen hab ich bei der Clean rom lv105 genommen . ( aber habs natürlich auf vertikal umgestellt ... )
Zum testen hab ich bei der Clean rom lv105 genommen . ( aber habs natürlich auf vertikal umgestellt ... )
Ich glaub du musst ein von Original smw vertikal lv nehmen. Ich hab lv 1ED genommen und das dann zu lv 105 gespeichert den sprite eingefügt und dann gings.
Hmm hab ich jetzt auch gemacht klappt aber einfach nicht
Wo hast du den Sprite denn hin getan?
Wo hast du den Sprite denn hin getan?
Hab die Lösung gefunden^^ Du musst den sprite in dem screen platzieren wo du entrance hast.
Hab ich sowieso schon die ganze Zeit,aber schonmal danke das du dir die Mühe machst mir zu helfen.
Ich muss irgend nen dummen Fehler machen der mir grade irgendwie nicht auffällt.
Ach zudem ist es so,wenn ich das Level dann anzoke werde ich mitten im Level ( nicht am Rand) von irgend ner Stelle aus in den Tod teleportiert
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Ich muss irgend nen dummen Fehler machen der mir grade irgendwie nicht auffällt.
Ach zudem ist es so,wenn ich das Level dann anzoke werde ich mitten im Level ( nicht am Rand) von irgend ner Stelle aus in den Tod teleportiert
Hmm das war bei mir auch als ich von nem horizontal lv auf vertikal lv umgestellt hab und den sprite verwendet hab. Kannst du vllt mal einen screenshot von lm machen?
Jo klar hier der Screenshot:
Spoiler anzeigen
mit dem sprite funktioniren nur die linken 16 steine also die linke seite ^^
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
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Wo ist Mario?^^
hab f5 gedrückt ( dann sieht man den entrance ja nicht) er steht auf einem Mushroom ( auf dem wo das grüne Grasstile drauf ist)
@mzünni hab nicht genau verstanden was du meinst.
@mzünni hab nicht genau verstanden was du meinst.
wnn man dieses sprite benutz muss der horizontal scrool aus sein und nur der linke teil der screens wird genutzt also wenn man links raus geht kommt nicht ganz rechts sondern in der mitte raus ...
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
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Ich putze hier nur.
Mein Hack:
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Hab vielen dank jetzt funktionierts perfekt
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Aber woher sollte ich das auch wissen beim Sprite war nicht mal ein Readme bei .
Aber woher sollte ich das auch wissen beim Sprite war nicht mal ein Readme bei .
naja mir is das relativ schnell auf gefallen als ich es das erste ma benutzt hab und immer in der mitte des screens gestorben bin XD
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.
Mein Hack:
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Ich putze hier nur.
Mein Hack:
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Ja hätte ich eigtl auch merken müssen aber dachte das ich irgendwas falsch gemacht hätte,aber naja das Thema hat sich jetzt zum Glück erledigt.
Vielen dank nochmal an die , die sich die Mühe gemacht haben mir zu helfen.
Vielen dank nochmal an die , die sich die Mühe gemacht haben mir zu helfen.
Nabend allerseits.
Benutzt hier jemand den Poison Mushroom, der beim Sprite Tool dabei ist (der mit der .cfg und der .bin Datei)? Habe die Blocks 127 und 128 per Hexedit so eingestellt, dass sie anstelle des grünen Koopapanzers den Poison Mushroom spawnen. Das klappt auch wunderbar, der Mushroom verhält sich so, wie er es soll. Es gibt nur ein Problem:

Besteht irgendwie die Möglichkeit, die Palette davon zu ändern, so dass sie Palette B nutzt? Normalerweise hätte ich in der .cfg Datei rumgefummelt, bis es irgendwann geklappt hätte, allerdings lässt sich diese per .cfgeditor nicht öffnen. Gibt es da irgendeinen Hexedit? Dabei soll natürlich zu beachten sein, dass nur der Mushroom die Farben ändern soll, nicht alle anderen grünen Shells. Danke im Voraus!
Benutzt hier jemand den Poison Mushroom, der beim Sprite Tool dabei ist (der mit der .cfg und der .bin Datei)? Habe die Blocks 127 und 128 per Hexedit so eingestellt, dass sie anstelle des grünen Koopapanzers den Poison Mushroom spawnen. Das klappt auch wunderbar, der Mushroom verhält sich so, wie er es soll. Es gibt nur ein Problem:

Besteht irgendwie die Möglichkeit, die Palette davon zu ändern, so dass sie Palette B nutzt? Normalerweise hätte ich in der .cfg Datei rumgefummelt, bis es irgendwann geklappt hätte, allerdings lässt sich diese per .cfgeditor nicht öffnen. Gibt es da irgendeinen Hexedit? Dabei soll natürlich zu beachten sein, dass nur der Mushroom die Farben ändern soll, nicht alle anderen grünen Shells. Danke im Voraus!
Hey Seuchensoldat, ich glaube ich kann dir helfen 
Ich habe ich einfach die .cfg Dateien in Wordpad geöffnet, so kann man sie auch editieren btw.
Ich hab mir den Spaß erlaubt, mal Hammer Bro .cfg zu verändern, und siehe dir die Resultate an
Hammerbro.cfg (unverändert)
Hammerbro, Pallete im cfgeditor auf "F" geändert
(das folgende ist von Poison.bin die cfg, sofern du das benutzt!
FF
85
00 00 0AC2 28 40
53 C3 8B 85
poison.bin
2 9 1C
5C 0
22 18
Eindeutig muss man also diese Zahl mittels eines Texteditors ändern, sprich die 3. Zahl in Zeile 2
Probier vorsichtshalber 0E oder sowas aus, nicht zu hoch, nicht zu niedrig
Ich habe ich einfach die .cfg Dateien in Wordpad geöffnet, so kann man sie auch editieren btw.
Ich hab mir den Spaß erlaubt, mal Hammer Bro .cfg zu verändern, und siehe dir die Resultate an
Hammerbro.cfg (unverändert)
Code
01
36
10 B7 05 01 00 00
00 00
hammer_bro.asm
36
10 B7 05 01 00 00
00 00
hammer_bro.asm
Hammerbro, Pallete im cfgeditor auf "F" geändert
Code
01
36
10 B7 0F 01 00 00
00 00
hammer_bro.asm
36
10 B7 0F 01 00 00
00 00
hammer_bro.asm
(das folgende ist von Poison.bin die cfg, sofern du das benutzt!
FF
85
00 00 0AC2 28 40
53 C3 8B 85
poison.bin
2 9 1C
5C 0
22 18
Eindeutig muss man also diese Zahl mittels eines Texteditors ändern, sprich die 3. Zahl in Zeile 2
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
Manchmal frage ich mich echt, warum ich mich Hacker nenne Ich scheiter an solch einfachen Dingen, liegt wohl daran, dass ich gestern wohl zu müde zum rationalen Denken war. Hat wunderbar geklappt, 06 war die richtige Zahl. Danke danke.
Zitat von wertzedu:
gibt es irgendwie ne Möglichkeit die P-switch Musik zusammen mit der Level Musik abzuspielen? Also die Level Musik spielt und wenn ich den P-Switch aktivier läuft die Level Musik weiter und die P-Switch läuft zusätzlich. Wie bei YI
Zitat von WYE:
Hier
ticking.asm patchen, tickingsfx.txt mit Romis Addmusic als Sound-Effekt 2B in 1DF9 einfügen.
Das gibt zwar keine zwei Musiken auf einmal, eber ein Geticke wie bei YI.
ticking.asm patchen, tickingsfx.txt mit Romis Addmusic als Sound-Effekt 2B in 1DF9 einfügen.
Das gibt zwar keine zwei Musiken auf einmal, eber ein Geticke wie bei YI.
Zitat von wertzedu:
jo danke! probier ich gleich ma aus
1. Habe das alles genauso gemacht, funktioniert auch super aber ist das normal das mann das Geticke fast nicht hört?
2. Ich hab jetzt verstanden wie ich Cutscenes von Romi einfüge, aber noch ne kleine Frage: wie füge ich Grafiken in die Cutscenes ein? im Tutorial was ich gelesen hab wurde das nicht erklärt
Ich hab nochmal ein Palettenproblem mit einem Custom Sprite. Dieses Mal ist es die "Shortstem Venus Fire Trap" (http://www.smwcentral.net/download.php? ... pe=sprites). Die normale Upside Down Venus funktioniert ohne weitere Probleme, allerdings geht es um die Short Stem Variante. Die nutze ich einmal mit rotem Kopf und einmal mit grünem Kopf. Problem: Die grüne Variante schaut, sobald sie aus der Röhre kommt, nach unten. In der .asm Datei hab ich bereits eingestellt, dass der Kopf in dem Fall grün ist. Wenn Mario aber nun springt und die Pflanze dementsprechend nach oben schaut, ist der Kopf rot. Ich hab nun keinerlei Hinweis gefunden, wie die Graphik in der Situation auch die grüne Palette (D) nutzt. Hat da jemand Ahnung? Hier die meiner Meinung nach relevante Stelle des Codes:
Bei den Properties hab ich an erster Stelle die $0A eingefügt, das sorgt für die grüne Farbe beim Herunterschauen der Pflanze. Hat das Ganze was mit dem "Vert_Disp" zu tun? Danke im Voraus!
Spoiler anzeigen
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; sprite data
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
TILEMAP dcb $C0,$CE,$C0,$CE
VERT_DISP dcb $10,$00,$10,$00
PROPERTIES dcb $0A,$8A,$88,$8A ;xyppccct format
Y_SPEED dcb $00,$10,$00,$F0 ;rest at bottom, moving up, rest at top, moving
down
TIME_IN_POS dcb $19,$68,$19,$48 ;moving up, rest at top, moving down, rest at
bottom
Y_FIRE dcb $0C,$0C,$06,$06,$F4,$F4,$FA,$FA
X_FIRE dcb $0C,$F4,$10,$F0
; sprite data
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TILEMAP dcb $C0,$CE,$C0,$CE
VERT_DISP dcb $10,$00,$10,$00
PROPERTIES dcb $0A,$8A,$88,$8A ;xyppccct format
Y_SPEED dcb $00,$10,$00,$F0 ;rest at bottom, moving up, rest at top, moving
down
TIME_IN_POS dcb $19,$68,$19,$48 ;moving up, rest at top, moving down, rest at
bottom
Y_FIRE dcb $0C,$0C,$06,$06,$F4,$F4,$FA,$FA
X_FIRE dcb $0C,$F4,$10,$F0
Bei den Properties hab ich an erster Stelle die $0A eingefügt, das sorgt für die grüne Farbe beim Herunterschauen der Pflanze. Hat das Ganze was mit dem "Vert_Disp" zu tun? Danke im Voraus!
Nicht ganz, Vert_Disp bestimmt die wie weit die Grafiken auf der Y Achse von der Position des sprites entfernt sind.
Im Table für die Properties sind ja 4 Werte angegeben, davon gehört der 3. ebenfalls zum Kopf, in dem Fall zum "Umgedrehten". Ersetzt du da 88 mit 8A sollte es funktionieren.
Im Table für die Properties sind ja 4 Werte angegeben, davon gehört der 3. ebenfalls zum Kopf, in dem Fall zum "Umgedrehten". Ersetzt du da 88 mit 8A sollte es funktionieren.



