Allgemeine SMW Hacking Fragen

geschrieben am 24.10.2011 2:07:18
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Nehmen wir jetzt mal an, ich würde die midi 001.mid nach SMW konvertieren wollen...
Könnte man die 1 zu 1 so übernehmen, wie sie ist?
Klar, man muss andere Soundsamples nehmen, aber darum geht es mir auch garnicht...
Ich meine, ob man das Schlagzeug so übernehmen kann, wie es hier der Fall ist.
Warum ich frage? FL benutzt dafür einen einzigen Channel und irgendwie interessiert es mich, ob man das auch so in SMW machen kann...
Ich hab euch mal noch das Schlagzeug einzeln gerendert (001_drum.mid)
Das Schlagzeug an sich würde, wenn man es auf einzelne channels auteilen müsste, auf 4 channels spielen. Das Lied (ich nenns jetzt einfach Lied, auch wenns aus Langeweile entstanden ist xD) ohne Schlagzeug benutzt auch 4 channels...
Also gehen würde es so oder so, aber knapp

Naja, lange Rede, kurzer Sinn:
Kann man in SMW einen einzigen Channel für das Schlagzeug verwenden (wie in FL), oder muss man es in einzelne Channels aufteilen?
Wie genau das jetzt geht interessiert mich nicht wirklich, aber ob es geht, schon ^^
Falls ich irgendwann mal vorhaben sollte, eigene Soundtracks/Lieder/Songs/was auch immer für SMW zu machen (unwahrscheinlich, aber ich behalte es im Hinterkopf), wäre die Information recht nützlich. ^^

edit: naja, so allgemein ist die Frage doch nicht... aber naja, für sowas 'nen extra Thread aufzumachen lohnt sich nicht wirklich xD... Und ich war mir nicht sicher, wo ich es sonst posten sollte xD
geschrieben am 26.10.2011 18:01:31
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Kennt jemand nen Block aus dem ein kleines Yoshi rauskommt?
habe es schon mit dem custom questionblock versucht...
aber sowohl beim sprite 2D als auch beim Sprite 2C kam nur mist...
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/conankun88#p/a/u/0/8vdcyGylrg0">http://www.youtube.com/user/conankun88# ... vdcyGylrg0</a><!-- m -->
geschrieben am 31.10.2011 18:49:18
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So, jetzt werden wahrscheinlich alle gleich kommen und schreien wie unfähig ich bin , aber was solls.

Es gibt ja diesen Block in smw, aus dem wenn man gegen ihn springt ein Yoshi rauskommt. Hatt man schon einen Yoshi bekommt man ein one up. Dieses one up würde ich gerne drch nichts, oder noch lieber ein Münze (bei der Münze hab ich aber noch weniger durchblick ) ersetzen.
Auf smwcentral hab ich mal geschaut ob es so einen Block schon gibt, aber leider Fehlanzeige.
Dann dachte ich probier es doch einfach mal selber.
Na ja das ist mein Ergebnis:
Code
LDA $7E187A ; sollte doch das Yoshidingens laden
CMP #$01 ; sollte doch mit $01 Verglichen werden (größer gleich)
BCS NichtYoshi ; keine Ahnung ob das so richtig ist, aber es sollte bei #$01 oder größer einfach nichts passieren
LDA #$00 ; also wenn es #$0 ist
STA $7E187A ; dann hätte ich gerne einen Yoshi :)
RTL


Nur wie schon gesagt, dass klappt so sicher nicht. Hoffentlich war der Code überhaupt nur Ansatzweise richtig.
Weiß jemand wie der Code richtig lauten müsste. (Am besten auch mir erklären könnte wieso er so lauten muss)
Hab auf smwcentral dazu nur das unter der RAM Map gefunden:
Code
$7E:187A 1 byte Yoshi Riding Yoshi Flag. #$00 = No, #$01 = Yes, #$02 = Yes, and turning around.


Auf jeden Fall schon mal Danke.
geschrieben am 31.10.2011 18:55:32
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@kooooopa

Setze im Hexeditor $02:88B9 auf die Spritenummer einer moving coin.
I'm a Brony and I'm proud!



Hier gibt's nette 8bit Remixes, Klavierzeugs und Acapella: <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/user/timmifutzelchen">http://www.youtube.com/user/timmifutzelchen</a><!-- m -->
geschrieben am 31.10.2011 19:00:10
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Bitte was soll ich machen???
geschrieben am 31.10.2011 19:03:47
( Link )
Lad dir Translhextion und ein Tutorial zu eben besagtem Programm raus und tu dann das was ich gerade gesagt habe.

$02:88B9 (im Hexeditor) ist der Sprite, der aus einem Yoshiblock rauskommt, wenn du schon einen Yoshi hast. Du könntest dann jedoch keine Yoshiblöcke mehr einbauen, die ein 1-up haben.

Edit: Und die Spritenummer kannst du ganz einfach in Lunar Magic nachgucken, die steht ja bei jedem Sprite dabei
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geschrieben am 31.10.2011 19:52:49
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Hey, dank WYE Tutorial ist es eigentlich ganz einfach.

Nur eine Frage. Stimmt deine Zahl?
Wenn ich die nämlich in die 21 (coin) ändere passiert mit meinem Block garnichts, aber das Intro hat statt dem Boden Wasser.
Die Zahl die ich dort dann verändere stimmt auch nicht mit der Nummer des one ups überein.
geschrieben am 31.10.2011 20:00:33
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der wert ist Glaube ich: 10AB9
Statt der Snes adresse die PC Adresse verwenden...
dann müsste es gehen
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

Mein Hack:
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geschrieben am 31.10.2011 20:44:47
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Wenn ich das bei 10AB9 verändere steht da am Anfang sogar die Zahl für das 1up, aber egal in welche Spritezahl
ich sie umändere, 21, 83, etc (Coin, Pilz) passiert mit dem Yoshiblock einfach garnichts.
Es verglitscht zwar nichts mehr, aber der Yoshiblock gibt immer noch ein 1up her, anstatt etwas andderes.
geschrieben am 31.10.2011 21:03:08
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Versuch mal dieses Programm www.smwcentral.net/download.php?id=4&type=tools
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
Ich putze hier nur.

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geschrieben am 31.10.2011 21:08:59
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*hust* $02:88C0 nicht $02:88B9/10AC0 nicht 10AB9 (Ich habs einfach mal wieder fucked up )
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geschrieben am 31.10.2011 21:31:02
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nein wenn man 02:88C0 editirt funktionirt es nicht (es verändert sich der Titlescreen)
es ist 10AC0 habe es grade einmal geändert und es kam ein anderes sprite ....
das Problem ist nur ,dass ich nicht sagen kann was man eintragen muss um das Passende Ergebnis zu kriegen...
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geschrieben am 31.10.2011 21:49:25
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Zitat von mzünni:
nein wenn man 02:88C0 editirt funktionirt es nicht [...] es ist 10AC0

Das sind nicht zwei verschiedene Adressen, es sind zwei Schreibweisen ein- und derselben Adresse (SNES- bzw. PC-Format). Translhextion will letzteres haben (in diesem Fall x10AC0).

Und nur der Vollständigkeit halber:

Zitat von kooooopa:
Code
LDA $7E187A ; sollte doch das Yoshidingens laden
CMP #$01 ; sollte doch mit $01 Verglichen werden (größer gleich)
BCS NichtYoshi ; keine Ahnung ob das so richtig ist, aber es sollte bei #$01 oder größer einfach nichts passieren
LDA #$00 ; also wenn es #$0 ist
STA $7E187A ; dann hätte ich gerne einen Yoshi :)
RTL


$187A gibt nur Auskunft darüber, ob man momentan auf einem Yoshi reitet. Dein Code sagt nur "Wenn der Wert in der Adresse nicht 0 ist, dann speichere den Wert 0 in der Adresse", was keinen Einfluss auf den Block hat, aus dem Yoshi kommt. (Ungeachtet dessen wäre der erste Halbsatz unnötig, LDA #$00 STA $187A - oder einfach STZ $187A - hätte auch gereicht.)
Abiturklausuren (schamlos geklaut von spinatkuchen >_>):
Deutsch (26.3.): Alles reingebracht, was ich wollte, bereue nichts, insgesamt ganz gutes Gefühl (Ergebnis: 8 Punkte - Hm, hätte mit mehr gerechnet.)
Geschichte (1.4.): Fast nichts zum historischen Kontext gewusst, Rest war ganz okay, vielleicht noch 3, eher 4 (Ergebnis: 7 Punkte - Hey, das hätte schlechter sein können. Keine Nachprüfung!)
Mathe (2.4.): Viel besser als gedacht, bis auf 'nen kleinen Teil fast alles richtig, 1 ist gut möglich (Ergebnis: 14 Punkte - Yay!)
Englisch (9.4.): Sprachlich keine Sorgen, inhaltlich etwas mehr, gutes bis sehr gutes Gefühl (Ergebnis: 15 Punkte - Der Lehrer mag mich halt.)
Physik (mdl., 10.5.): Bis auf zwei winzige Wissenslücken sehr einfach und sehr gut gelaufen (Ergebnis: 13 Punkte - Sehr in Ordnung!)
geschrieben am 31.10.2011 21:55:39
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Zitat von mzünni:

Statt der Snes adresse die PC Adresse verwenden...
dann müsste es gehen

Zitat von WYE:

Das sind nicht zwei verschiedene Adressen, es sind zwei Schreibweisen ein- und derselben Adresse (SNES- bzw. PC-Format). Translhextion will letzteres haben (in diesem Fall x10AC0).

*Hust*
Das meinte ich ja auch ^^
aber naja
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geschrieben am 31.10.2011 23:03:43
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Ok, ich weiß ich mach es vielleicht jetzt etwas zu kompliziert, aber wie wäre es, wenn du 10AC0 und 10AB9 wieder zurückstellst und dann 10AA2 auf 21 stellst?

Was dann passieren würde: Aus dem Yoshiegg würde dann eine moving coin rauskommen, wenn man auf Yoshi ist.

EditPS: Dieses Mal sollte es funktionieren, habe es gerade per Cheat code in ZSNES ausprobiert.
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geschrieben am 01.11.2011 8:19:19
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Also mit 10AC0 funktioniert es.
Die Sachen die dann rauskommen erfüllen ihre Funktion, haben aber schlichtweg die Falsche Grafik.
Eine Coins ist z.B. ein gelber Panzer mit einem Fisch.
Und ein Pilz ist eine rote Pflanze, die Geister spuckt.

Probier jetzt mal noch deine Methode TheTim, mal schauen vielleicht krieg ich da ja ne Coin hin.
Ansonsten lass ich halt einen Gumba rauskommen. Der verglitcht komischerweise nämlich nicht.
geschrieben am 01.11.2011 9:06:54
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Kann mir bitte jemand sagen, warum hier beim Freiwerden des Weges das freigewordene Level-Tile nicht zu sehen ist:

Das Level-Tile ist aber da, ich kann das Level spielen. Erst nach Bestehen ist das Level-Tile dann sichtbar.
geschrieben am 01.11.2011 9:32:35
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unter den Overworld Level optionen das Falsche Reveal this Level Event eingestellt? (wahrscheinlich das event dort eingestellt das es selber auslöst)
[oder das Level im Layer 1 event mode platzirt] könnte auch sein
WAS, WIE, WO???? Ne, Ne ich bin nicht die Signatur ...
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geschrieben am 01.11.2011 15:16:14
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Danke, es lag an dem angegebenen Level-Event.
geschrieben am 02.11.2011 20:28:48
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?

Welches Lava-Teil muss ich benutzen damit der Schlüssel in die Lava fällt? Oder ging das noch nie? Mit dem aus den Tileset Specific Objects scheint es nämlich nicht zu funktionieren.