Beiträge von RPG Hacker

geschrieben am 02.07.2011 0:06:58 in Allgemeine Diskussionen
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Zitat von The_Dragon:
WTF.... RPG-Hacker, wie kannst du nur?
Bin ich jetzt aber echt enttäuscht.....


Wieso bist du von mir enttäuscht? Was hast du denn bitte von mir erwartet?
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

-Slowsort-
Slowsort (von engl. slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf Teile und herrsche) arbeitet.

geschrieben am 02.07.2011 0:07:40 in Der Thread für kleine aber feine Spielchen
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Zitat von RealLink:
Fandet ihr das wirklich so lang? Ne halbe Stunde hats glaube ich gedauert, und ich hab nur das BP Level geskippt weil ich nicht weiterkam.
War richtig cool!


Mir kam es so vor, als war ich nach einer Stunde noch nicht durch.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

-Slowsort-
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geschrieben am 02.07.2011 1:36:17 in Allgemeine Technikfragen
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Dann ist, glaube ich, die Video-Datei an sich beschädigt.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

-Slowsort-
Slowsort (von engl. slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf Teile und herrsche) arbeitet.

geschrieben am 02.07.2011 1:38:45 in Allgemeine Diskussionen
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Das einzige Gerücht hier ist jawohl, dass alt = lahm und gebrechlich heißen soll.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

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geschrieben am 02.07.2011 2:20:07 in Programmierung
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Hier mal eine Vorschau vom Tileset-Format:



Habe lange drüber nachgedacht, wie ich Tilemap-Layer schlussendlich realisieren werde, insbesondere im Bezug auf Animationen. Heute hatte ich dann endlich eine geniale Idee, die auch noch relativ leicht umzusetzbar sein dürfte. Die Hauptinnovation bei diesem Tileset lässt sich auf dem ersten Blick nicht erkennen, sondern erst, wenn man nahe ranzoomt. Dann erkennt man nämlich die schwarzen Punkte auf diesen gelben Linien, jeweils immer links von den Tiles. Über diese Punkte kann man direkt die Animationseinstellungen aus dem Tileset herauslesen.

Ich habe mich heute daran erinnert, dass Allegro eine Funktion namens "getpixel" hat, die einem, von einem beliebigen Pixel in einem Bitmap, den Farbwert liefert. Anschließend kann man daraus auch noch die Rot-, Grün- und Blau-Werte extrahieren. Diese Funktion werde ich mir zu Nutze machen. Ich habe geplant, dass man nachher über den Rot-Wert angeben kann, wie viele Tiles (-1) die Animation hat und über den Grün-Wert, nach wie vielen Frames das Tile zur nächsten Grafiken springen soll. Der Blau-Wert ist bisher noch ohne Funktion, wird aber evtl. nachher dafür genutzt, um anzugeben, in welches Tile sich bestimmte Tiles verwandeln sollen. So könnten sich zum Beispiel Fragezeichblöcke, unabhängig von der Position des braunen Blocks auf dem Tileset, immer in die richtige Grafik verwandeln. Bin mir da aber noch nicht sicher, denn meine Tilemaps sollen nachher 65536 verschiedene Tiles unterstützen, während der Blau-Wert nur bis 255 geht. Die Tilesets sind übrigens nach unten hin nicht beschränkt (bzw. nur durch das Limit von 65536 Tiles). Solange man immer nur 16 Tiles in eine Reihe packt und die Breiten- und Positionsvorgaben berücksichtigt, kann man beliebig große Tilesets verwenden.

Von der Programmierung her - aber das interssiert euch vielleicht eher weniger - werde ich, anders als anfangs geplant, wohl nicht die Layer bei Levelstart nur einmal komplett aufbauen lassen, sondern jede Frame neu und dafür nur den auf dem Bildschirm sichtbaren Teil. Durch dieses System werden Animatonen überhaupt erst möglich (oder sind zumindest sehr viel leichter und sparen Speicherplatz). Außerdem lassen sich so einzelne Tiles nachher leichter verändern (wenn man zum Beispiel Münzen sammelt oder einen Fragezeichenblock anspringt).

Ferner werde ich "Grafik-Tilemaps" und "Kollisions-Tilemaps" trennen, sodass jeder Grafik jedes beliebige Verhalten zugeteilt werden kann. Das verbraucht zwar dann mehr Speicherplatz, aber ich denke 4 Bytes pro Tile sind im heutigen Zeitalter auch nicht nenneswert. Könnte sogar noch mehr belegen und dann das Limit von 65536 Tiles springen, allerdings sind das jawohl schon mehr Tiles als im ganzen Spiel jemals gleichzeitig benötigt werden. Ein Beispiel, für was das nützlich sein könnte: Man könnte Powerups in beliebigen Blöcken verstecken, könnte Lava mit Wasser-Eigenschaften machen und ähnliches. Für das alles müsste man nicht - wie zur Zeit mit Lunar Magic - immer erst lästig über Map16 neue Blöcke mit speziellem Verhalten zusammenbauen.

Ich denke, das war's erstmal. Bisher alles noch nicht programmiert, aber Planung ist ja bekanntlich das A und O und erstmal durchgeplant lässt sich das relativ schnell umsetzen. Muss nur noch versuchen, das möglichst Speicherplatz-sparend zu programmieren. Hoffe auch, dass dieses "jede Frame neu aufbauen" nicht zu Performance-lastig wird. Habe meine Sorgen bezüglich der Performance ja schon im letzten Post angesprochen. Jedenfalls sollte es in den nächsten Tagen ein neues Update geben. Vielleicht mal wieder eine Binary, in der dann die Karten ingame mit Animation und allem drum und dran bestaunt werden können.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

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geschrieben am 02.07.2011 17:23:38 in Allgemeine Diskussionen
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Vielleicht mache ich am Ende doch noch einen Level-Editor. Meine Level-Engine beinhaltet immerhin schon einige Besonderheiten, die man mit Lunar Magic nicht verwenden könnte und funktioniert auch in viellerlei Hinsicht ganz anders. Da eine GUI-Anwendung wesentlich schneller zu machen ist als so ein komplettes Spiel und auch nicht ganz so genau sein muss, empfiehlt es sich also durchaus.
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geschrieben am 02.07.2011 20:08:03 in The Legend of Zelda: Skyward Sword [Release steht fest]
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Das mit der Musik wurde hier noch nicht gepostet?

Zitat von Zelda Universe:
  • Skyward Sword’s soundtrack will feature orchestrated music along with music created with folk instruments.

  • There is a secret instrument that plays a big part in Skyward Sword, possibly important for the gameplay.

  • The sound director is Hajime Wakai and the core sound staff is from the Software Development Department at the main office.

  • Yokota-san and another person from Tokyo are involved with the orchestrated elements of the soundtrack.

  • Yokota has been pushing for Zelda orchestra live events since he joined the company. He was turned down multiple times, but that all changed with the series’ 25th anniversary. Yokota already had tons of songs he wanted to see played live.

  • Koji Kondo, the composer for almost every Zelda game, made songs that didn’t come into play until the last moment.

  • Kondo pulled an all-nighter to finish up his content.

  • Miyamoto believes that orchestrated music fits better with Zelda than Mario.

  • Skyward Sword features updated orchestrated versions of some previous Legend of Zelda songs.


Source: IwataAsks.Nintendo.com (via Gonintendo)


Besonders Punkt 2 dürfte ja für Okarina-Liebhaber interessant sein. Ich tendiere ja, wenn ich Nintendos Cliche-Denken berücksichtige, dazu, dass Link ein Instrument namens "Harfe des Mutes" spielen wird. Jab, definitiv.
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geschrieben am 02.07.2011 20:55:11 in The Legend of Zelda: Skyward Sword [Release steht fest]
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Der Teil mit Ghirahim gefällt mir am besten. Ehrlich, ich kann es nur wiederholen: Das wird sowas von mein Lieblings-Zelda-Bösewicht. Schon in den E3-Videos hat man gesehen, dass Kämpfe gegen ihn kein Zuckerschlechen sind. Scheinbar wird das auch so bleiben.
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geschrieben am 02.07.2011 22:51:03 in Nintendo 3DS
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Love this song!
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geschrieben am 02.07.2011 23:32:12 in Gute Videos
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Hier mal ein paar Kalauer für euch:



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geschrieben am 03.07.2011 16:38:05 in Gute Videos
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Jetzt muss ich dich erschießen. Das werde ich nie wieder aus dem Kopf kriegen!
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geschrieben am 03.07.2011 18:37:06 in ExGFX Problem
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Du scheinst deine ROM geschrottet zu haben (vierlleicht mal irgendwo kein richtiges Freespace angegeben oder so). Ich würde es nochmal mit einer Clean ROM probieren.
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geschrieben am 03.07.2011 18:39:41 in Unnützes Wissen
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Der heißt mit Zweitnamen "Walker".
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geschrieben am 03.07.2011 20:50:44 in ExGFX Problem
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Könnte, glaube ich, auch daran liegen, dass die Pilze am Anfang nicht in der richtigen Reihenfolge gedrückt wurden. Die müssen, bevor irgendetwas mit ExGFX gemacht wird, mindestens einmal alle nacheinander von links nach rechts gedrückt werden. Ansonsten sind bestimmte Grafiken im falschen Format.
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geschrieben am 03.07.2011 21:52:56 in Gute Videos
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Nein. Das hier aber:
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geschrieben am 03.07.2011 22:59:44 in Xenoblade Chronicles
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Lausche heute schon den ganzen Tag gebannt dem Opening-Theme.

Besonders das Ende gefällt mir. Mann, nur noch zwei Monate. Kaum zu glauben. Hatte schon lange kein richtig gutes, langes RPG mehr.
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geschrieben am 04.07.2011 15:08:46 in Binaries
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Neue Binary im ersten Post.

Zitat von Beschreibung:
In der aktuellen Version kann man die Layer-Anzeige für Levels sehen. Sowohl Bilder als ganzes als auch Tilemaps werden unterstützt. Außerdem werden verschiedene Arten von Transparenz unterstützt. Zum Beispiel benutzt das Level ein Tileset mit Alpha-Blender, während der Waluigi im Vordergrund ein komplettes Bild und normale Transparenz (=alle Pixel haben den selben Transparenz-Wert) verwendet. Auch Animationen funktionieren schon. Die Einstellungen dafür werden direkt aus den Tilesets oder Bildern gelesen. Die Fragezeichen-Blöcke und Münzen zum Beispiel demonstrieren Animationen für Tilesets, während der Waluigi in der Ecke Animationen für ganze Bilder demonstriert. Die Hintergrundfarbe verändert sich auch ständig, nur um zu zeigen, dass das ebenfalls funktioniert.

Steuerung:
Mit den Pfeiltasten kann man über die Karte scrollen. Mit den X- und Y-Tasten kann man X- oder Y-Wrap ein- und ausschalten. Ist eines von beidem eingeschaltet, so wiederholt sich das Level, wenn man über die Karte hinausscrollt. Einige Layer, die nicht perfekt darauf abgesimmt sind, könnten dabei sprunghaft auf ihre Ursprungs-Position zurückspringen. Ihr müsst die Tasten nur kurz antippen, da ich für diese Test-Version keine Timer speziell für diese Tasten eingebaut habe.
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geschrieben am 05.07.2011 13:15:40 in Eliza, die Online-Psychologin
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Hier etwas ähnliches.
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geschrieben am 05.07.2011 14:48:33 in Nintendo 3DS
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Sehr schön. Auch die remixte Musik gefällt mir besser, als die aus der Wii-Version. Allerdings ist mein September schon restlos ausgebucht. Da kommt ja Xenoblade raus und jetzt womöglich auch noch Tales of the Abyss. Dann im November könnte Skyward Sword schon rauskommen. Da bleibt kein Platz mehr hierfür.

EDIT:
Habe mich vertan. Tales of the Abyss kommt im November raus. Allerdings wurde Cave Story auch auf November verschoben, also bleibt die Problematik bestehen.
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geschrieben am 05.07.2011 17:59:57 in ExGFX Problem
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Dann probier' doch einfach mal alle Vorschläge aus anstatt nur einen.
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