Beiträge von RPG Hacker

geschrieben am 01.08.2012 12:12:26 in RISE
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Zitat von KennYZockt:
Schöne Levels, Schöne Overworld

Also ich freu mich schon.


Dem kann ich mich nur anschließen. Mal wieder typisch Underway!
Vor allen Dingen die Blasen gefallen mir. Bewegen die sich auch und sind animiert?
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

-Slowsort-
Slowsort (von engl. slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf Teile und herrsche) arbeitet.

geschrieben am 02.08.2012 1:25:44 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat von mzünni:
Hey Leute ich hätte mal eine frage zum VRAM...
Ich will ein tile in den Vram schreiben bei $A0C4
weiß jemand wie ich das am einfachsten hinbekomme?


Kommt drauf. Zu welchem Zweck willst du das denn tun und wann?
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

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Slowsort (von engl. slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf Teile und herrsche) arbeitet.

geschrieben am 02.08.2012 12:48:08 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat von mzünni:
-ich mache das während die statusbar geschriben wird


Du musst dir aber im klaren sein, dass du VRAM nur während VBlanks beschreiben solltest, weil es sonst zu Glitches und Fehlern kommt. Die normale Status Bar-Routine (mit den SMW-Mirrorn) liegt nicht im VBLank, deswegen musst du erstmal einen Hijack-Punkt finden, der eben im VBlank liegt. Ich glaube UberASM kann hier helfen. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe bietet das schon einen Spot im VBlank.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

-Slowsort-
Slowsort (von engl. slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf Teile und herrsche) arbeitet.

geschrieben am 02.08.2012 14:14:55 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Das kann ich mir nicht vorstellen, außer du hast bereits einen Punkt im VBLank erwischt, ohne es zu wissen.
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geschrieben am 02.08.2012 15:33:44 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat von W4mp3:
Ich glaube, normalerweise läuft die Statusbarroutine auch im V-Blank [...]


Nein. Sonst bräuchte es die Status Bar-Mirror ($7E0EF9) ja erst gar nicht.
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geschrieben am 03.08.2012 22:44:04 in ASM-Projekte-Thread
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Sehr nett, sehr nett.
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geschrieben am 03.08.2012 23:16:03 in ASM-Projekte-Thread
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Zitat von kooooopa:
Nur eine Frage, im OW Editor da wo man die Message eingibt, stimmt da das Vorschaufenster?


Vermutlich wirst du die Nachrichten im Patch selbst bearbeiten müssen.
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geschrieben am 03.08.2012 23:26:30 in THE GAME!
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Nein, nein, nein, weg damit[flash="2,2"]http://www.rpg-hacker.de/flash/Awsumdance.swf[/flash]

ARGH! LASS UNS GEFÄLLIGST UNSEREN SPASS! DU MUSST JA NICHT MITMACHEN! >: (
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geschrieben am 03.08.2012 23:32:27 in THE GAME!
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UND NUN TANZT ZUR MUSIK!
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geschrieben am 03.08.2012 23:36:39 in THE GAME!
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geschrieben am 04.08.2012 19:27:02 in ASM-Projekte-Thread
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Er meinte ja auch mich.
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geschrieben am 04.08.2012 21:55:49 in Terra Mario (Archivieren bitte)
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Und Übung macht schließlich den Meister. Bevor ich meine ersten guten Demos und Patches rausgebracht habe, musste ich auch erstmal ziemlich viele Rückschläge einstecken. Besonders als Teenager.
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geschrieben am 05.08.2012 20:10:53 in ASM Fragen
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Eines will ich noch anmerken:

Code
SOUNDTABLE dcb $13,$14,$15,$16

LDX $19
LDA SOUNDTABLE,x
STA $1DF9
RTS


Das ist für Blöcke eine schlechte Idee. Kein Block Tool, das ich kenne, könnte diesen Code so ohne weiteres ausführen, weil die Tabelle oben steht und somit als Code interpretiert wird und über dem LDX $19 nichtmal ein Label steht, zu dem gesprungen werden kann. Besser wäre etwas in dieser Form:

Code
[...]
MarioTouch:
LDX $19
LDA SOUNDTABLE,x
STA $1DF9

Return:
RTS

SOUNDTABLE:
db $13,$14,$15,$16


Tabellen sollten am besten immer unter dem Code stehen, in dem sie verwendet werden. Besonders in Blocks und Sprites.
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geschrieben am 06.08.2012 10:43:49 in ASM Fragen
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Ups. Das sollte bei mir eigentlich "db" heißen. Zwischen dcb und db gibt es - soweit ich weiß - keinen Unterschied, aber einige Assembler unterstützen nur dcb und einige nur db. xkas unterstützt, meine ich, nur db.
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geschrieben am 06.08.2012 14:46:05 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Übrigens kannst du bei JMP-Befehlen, die eh an dieselbe Stelle springen, auch einfach denselben Befehl verwenden (z.B. empfiehlt sich "Return").
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geschrieben am 06.08.2012 18:46:27 in SUPER CUBE WORLD I -world0.92-
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Sieht für einen ersten Hack nicht schlecht aus, da kann man nicht meckern. Viel Glück dabei!
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geschrieben am 06.08.2012 23:56:19 in SUPER CUBE WORLD I -world0.92-
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Du solltest es vielleicht etwas langsamer angehen. Anstatt Videos und Screenshots von jedem kleinen Fortschritt zu posten solltest du lieber erstmal eine halbe Welt oder so fertigmachen und dann Screenshots zeigen. Am besten auch nicht zu viele, um im Hack auch noch Überraschungen bereitzuhalten.
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geschrieben am 07.08.2012 11:05:23 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Code
LDA $15 ; Welche Knöpfe werden gedrückt
AND #%00000001 ; Vergleiche mit Rechts
BEQ RECHTS ; Ist es Rechts dann zu Rechts, ansonsten
AND #%00000010 ; Vergleich mit Links
BEQ LINKS ; Ist es Links, dann zu Links


Das stimmt zumindest schonmal nicht. AND verändert den Akkumulator, das heißt vor dem zweiten AND musst du wieder LDA $15 benutzen.

Wieso das abstürzt kann ich mir aber nicht erklären. Hast du auch ganz sicher die richtigen Versionen von Block Tool und xkas?
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geschrieben am 07.08.2012 12:45:58 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat von mzünni:
du köntest statt der binär werte mal Hexadecimal werte benutzten


Genau, hier liegt das Problem! Wenn man binäre Werte benutzt, sollte man immer Länge-Indikatoren verwenden, sonst versucht xkas die Länge zu erraten und tut das leider meistens falsch. Also müsste es richtig folgendermaßen aussehen:

Code
LDA $15 ; Welche Knöpfe werden gedrückt
AND.b #%00000001 ; Vergleiche mit Rechts
BNE RECHTS ; Ist es Rechts dann zu Rechts, ansonsten
LDA $15 ; Welche Knöpfe werden gedrückt
AND.b #%00000010 ; Vergleich mit Links
BNE LINKS ; Ist es Links, dann zu Links
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geschrieben am 07.08.2012 13:08:30 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat von kooooopa:
Was sind Längen Indikatoren?
Einfach dieses .b?


Yesh. Damit wird die Länge des Wertes hinter dem Befehl angegeben. .b = Byte (also 8-bit), .w = Word (also 16-bit) und .l = Long (also 24-bit). Bei Hex-Zahlen weiß xkas in der Regel, welche Länge gemeint (zwei Stellen = 8-bit, vier Stellen = 16-bit und sechs Stellen = 24-bit). Bei Binärzahlen sind xkas aber die Anzahl an Stellen egal und er geht bei 16 oder weniger Stellen automatisch davon aus, dass es sich um eine 16-Bit-Zahl handelt, weil das SNES nunmal nativ mit 16-Bit-Zahlen rechnet. Deswegen musst du hier .b verwenden, um xkas mitzuteilen, dass eigentlich eine 8-Bit-Zahl gemeint ist.
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-Slowsort-
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