Beiträge von RPG Hacker

geschrieben am 07.08.2012 13:28:17 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Hast du denn deine BEQs auch durch BNEs ersetzt? Falls ja, versuch einfach mal, auch noch MarioSide und so hinzuzunehmen. Vielleicht tritt bei MaioBody einfach nur der Effekt so kurz auf, dass du gar nichts davon bemerkst. Möglicherweise funktioniert es auch nicht, weil der Code des Spiels die Adressen, die du verändern willst, wieder selbst verändert, bevor es überhaupt einen sichtbaren Effekt gibt. Damit muss man immer rechnen. Blocks werden nunmal immer an derselben Stelle im Spiel ausgeführt und das ist nicht immer automatisch die beste.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

-Slowsort-
Slowsort (von engl. slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf Teile und herrsche) arbeitet.

geschrieben am 07.08.2012 17:23:37 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat von mzünni:
du könntest (das macht der block den WYE mein vermutlich auch) statt die richtung direkt zu ändern (was ja anscheinend nicht funktionirt weil es vom spiel selbst überschriben wird) die tasten die gedrückt werden zu vertauschen d.h. wenn man links drückt wird in $15 das bit für rechts gesetzt durch den block


Das wird wahrscheinlich auch nicht funktionieren. Ich glaube $15 wird auch später wieder überschrieben.
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

-Slowsort-
Slowsort (von engl. slow: langsam) ist ein langsamer, rekursiver Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip Vervielfache und kapituliere (engl. Multiply and surrender, eine Parodie auf Teile und herrsche) arbeitet.

geschrieben am 08.08.2012 1:51:51 in RISE
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Zitat von Underway:
Was bedeutet das Schild wohl?


"Achtung! Giftmüll voraus!"?
Aber sieht natürlich mal wieder super aus!
-Das quadratische Rad neu erfinden-
Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

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geschrieben am 08.08.2012 11:27:06 in Foren-Meilensteine Liste
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HOILY SHID! Das sind aber ganz schön viele!
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Mit das quadratische Rad neu erfinden (englisch Reinventing the square wheel) bezeichnet man die Bereitstellung einer schlechten Lösung, wenn eine gute Lösung bereits existiert.

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geschrieben am 08.08.2012 11:28:36 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Klar! Wobei LevelASM schon wieder einen anderen Einsprungspunkt hat, also kannst du dir nicht zu 100% sicher sein, dass deine Daten nicht wieder überschrieben werden.
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geschrieben am 08.08.2012 15:21:27 in DaX Electronic Music
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Cool. Naruto!
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geschrieben am 09.08.2012 18:47:01 in Level Loop
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Ich glaube nicht, dass das all zu leicht wird. Das erfordert wahscheinlich fortgeschrittene Kenntnisse von ASM und dem Levelsystem in SMW. So ohne weiteres sollte es jedenfalls nicht machbar sein.
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geschrieben am 12.08.2012 18:07:03 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Na klar. Schonmal was von Loops gehört? :/
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geschrieben am 12.08.2012 18:45:42 in Vorstellungs-/Verlassens-/Rückkehr-Thread
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Dann wünsche ich dir mal viel Spaß. Wohin geht's denn?

*Das Steuer gewalttätig an sich reiß*
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geschrieben am 12.08.2012 20:00:59 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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So wie ich das sehe, füllst du doch von $7EC800 bis $7EFFFF bzw. von $7FC800 bis $7FFFFF KOMPLETT alles mit einem Wert auf? Wozu dann überhaupt dieser komplizierte Loop? Das sind doch nur zwei komplett durchgängige Datenfelder, also reicht ein Loop mit zwei STAs völlig aus.

Aber wenn du es unbedingt auf deine Weise machen willst, brauchst du folgenden Befehl:
STA [$00],y
Dabei enthalten $7E0000 bis $7E0002 die Adresse, die du beschreiben willst. Zum Beispiel:
$00 = #$00
$01 = #$C8
$02 = #$7E
Dies würde als Ziel $7EC800 angeben. Jetzt müsstst du nur noch die entsprechenden Adressen aus einer Tabelle in $00 bis $02 speichern und fertig. Aber wie gesagt: Die erste Methode ist definitiv unkomplizierter und auch logischer.
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geschrieben am 12.08.2012 23:16:22 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Das ist doch genau das gleiche, wie oben?
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geschrieben am 13.08.2012 11:15:22 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Code
REP #$30

LDX #$0000

.LoopStart
LDA #$0000
STA $7FC800,x
LDA #$2525
STA $7FC800,x

INX
INX
CPX #$3800
BCC .LoopStart

SEP #$30


Ist zwar ein gutes Stück langsamer, weil es mehr Schleifendurchläufe gibt, aber da du den Code jawohl kaum innerhalb eines Levels aufrufen wirst ist das ja egal.
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geschrieben am 13.08.2012 20:07:35 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Schneller geht es höchstens noch mit MVN. Aber um das zu verwenden brauchst du erstmal zwei Tabellen in der ROM: Eine mit $3800 Bytes $00 und eine mit $3800 Bytes $25. Allerdings wäre das natürlich eine ziemliche Freespace-Verschwendung. Keine Ahnung, ob das auch irgendwie mit DMA geht (bzw. ob DMA ROM -> RAM Transfers unterstützt). DMA wäre aber die schnellste Möglichkeit.

EDIT:
Habe da in regs.txt tatsächlich etwas für dich gefunden.

Code
2180 rwb++++ WMDATA - WRAM Data read/write
xxxxxxxx

This register reads to or writes from the WRAM address set in $2181-3.
The address is then incremented. The effect of mixed reads and writes
is unknown, but it is suspected that they are handled logically.

Note that attempting a DMA from WRAM to this register will not work,
WRAM will not be written. Attempting a DMA from this register to
WRAM will similarly not work, the value written is (initially) the Open
Bus value. In either case, the address in $2181-3 is not incremented.


2181 wl++++ WMADDL - WRAM Address low byte
2182 wm++++ WMADDM - WRAM Address middle byte
2183 wh++++ WMADDH - WRAM Address high bit
-------x xxxxxxxx xxxxxxxx

This is the address that will be read or written by accesses to $2180.
Note that WRAM is also mapped in the SNES memory space from $7E:0000 to
$7F:FFFF, and from $0000 to $1FFF in banks $00 through $3F and $80
through $BF.

Verious docs indicate that these registers may be read as well as
written. However, they are wrong. These registers are open bus.

DMA from WRAM to these registers has no effect. Otherwise, however, DMA
writes them as normal. This means you could use DMA mode 4 to $2180 and
a table in ROM to write any sequence of RAM addresses.

The value does not wrap at page boundaries on increment.


Das heißt DMA von ROM -> RAM ist hiermit möglich. Wie du das allerdings machst musst du selbst herausfinden.
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geschrieben am 18.08.2012 17:57:02 in Allgemeine Diskussionen
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OMG! Primzahl-Prüfer 2.0! Mehr Primzahl, mehr Prüfer, mehr 2.0! OUT NOW!
Mir gefallen die Meldungen: "1 ist nicht prim." oder "2 ist prim!".
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geschrieben am 18.08.2012 18:52:12 in Allgemeine Diskussionen
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Und welches System verwendest du um Primzahlen zu überprüfen?
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geschrieben am 18.08.2012 21:19:54 in Allgemeine Diskussionen
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Interessant! Wo hast du's her? Sicherlich nicht von selbst drauf gekommen, oder?
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geschrieben am 18.08.2012 21:55:15 in Allgemeine Diskussionen
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Es ging mir auch hauptsächlich um die Wurzel.
Auf den anderen Teil kommt man ja noch problemlos selbst, wobei ich es schon durchaus clever finde, das ganze mit dem Modulo zu formulieren. Ich hätte wahrscheinlich eine normale Division genommen und somit einen etwas komplizierteren Ausdruck genommen. Naja, wenn es eines gibt, was ich nicht wirklich gut kann (und was mich vermutlich davon abhalten würde, ein Top-Informatiker zu werden), dann ist es "um die Ecke denken", speziell wenn es darum geht, ein Problem nicht über den direktesten und offensichtlichsten Weg zu lösen, sonder über einen komplizierteren und dafür effizienteren. Hier mal ein Beispiel:

Code
int CountBits (unsigned int x )
{
static unsigned int mask[] = { 0x55555555,
0x33333333,
0x0F0F0F0F,
0x00FF00FF,
0x0000FFFF
} ;

int i ;
int shift ; /* Number of positions to shift to right*/
for ( i =0, shift =1; i < 5; i ++, shift *= 2)
x = (x & mask[i ])+ ( ( x >> shift) & mask[i]);
return x;
}


Diesen Code habe ich hier gefunden und die Funktion zählt die Anzahl an Bits in einem Byte. Ich kann die Funktion allerdings bis heute nicht zu 100% nachvollziehen und bin erstaunt, dass sie funktioniert. Auf sowas könnte ich niemals kommen. Ich würde alles in einer Schleife lösen, die tatsächlich die Anzahl an Bits "zählt".
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geschrieben am 19.08.2012 13:19:57 in Allgemeine Diskussionen
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Ah! Das ist natürlich clever. Wenn man alles in 1-Bit-Pakete aufspaltet, muss man natürlich nur die jeweiligen Pakete addieren, denn bei einer 1-Bit-Zahl ist der Wert der Zahl gleichzeitig auch gleich der Anzahl an Einsen in der Zahl. Ich schätze mal, dass man die Funktion somit auch relativ gut rekursiv lösen kann. Das funktioniert ja prinzipiell bei alle Funktionen, bei denen eine Liste/ein Array kontinuierlich in zwei Hälften aufgespalten wird, mit denen dann weitergerechnet wird. Erinnert mich etwas an den Merge Sort.
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geschrieben am 20.08.2012 14:50:18 in SUPER CUBE WORLD I -world0.92-
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Stimmt, das Wasser ist tatsächlich unpassend. Wasser kann nicht blau sein, wenn es einen orangenen Himmfel reflektiert.
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geschrieben am 20.08.2012 23:32:44 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Sehr smexy!
Vielleicht solltest du dich mal auf einen Stil festlegen, BEVOR du mit dem Hack beginnst?
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