Beiträge von Wysey

geschrieben am 09.09.2011 1:54:58 in Vorstellungs-/Verlassens-/Rückkehr-Thread
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Ich bin dann mal für 20 Miliarden Jahre mal wieder weg!
....
Ne scherz,falls eine arme verirrte Seele das ließt um mal Klartext zu stellen,ich bin ab Jetzt eigentlich so gut wie inaktiv hier:das heißt alle 2 Wochen kann ich höchstens noch Aktiv sein wegen meiner Schule!(wer häts gedacht wuhu)
Internat *röchel*....
Vielleicht kommt jetzt hier auch ein Lichtchen auf warum mich seit nem halben Jahr fast so gut wie nie blicken lasse hier in diesem Forum,da nötige Zeit nicht vorhanden war bzw. ist.
(Eh arschekope isch will wissen was mit Hacks Wettbewerb seien ist gute Stoff ey)
...
Habe isch auf Reschner alte Platte ist im Arsch sry...Konnte aber auch nix hochladen weil Internet machen boom nix mehr gehen dann Schule und voll krasse caos Mann!

Hoffentlich dürfte das jetzt klar seien warum ich mich hier nicht mehr so oft blicken kann wenn auch leicht mit schlechten Kiddi-Gangster Akzent erklärt.

Wysey:Over...

Back to the start!
geschrieben am 16.10.2011 11:07:47 in The Quest of Neptuna (Mich gibs auch noch... *badamdisch*)
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Oh mein Gott endlich mal was neues nach Hunderten von Jahren!
Habe Welt 1 und 2 fast fertig baue gerade an dem Fortress aus Welt 2 (Mosy Witch Temple) cooler Name nicht? xD
Naja Ich hab mir überlegt das mit der Weege geschichte sein zu lassen ich finde das ein bischen zu blöd...
Deswegen habe ich mir gedacht das Mario eines Tages in einem Umbekannten Stück Land Aufwacht und sich fragt:Was ist eigentlich letzte Nacht geschehen?

Also ist die Aufgabe verscheinlich im Spiel (ich muss mir das aber nochmal überlegen) wieder nach Hause zu kommen und dabei ein Paar fette Schlösser einzustampfen der Herscher die über die verschiedenen Landteile herschen,wenn man überhaupt einen großen Sandfloh als Herscher bezeichnen kann (König-Sandfloh...kein Kommentar).

So ist es in diesem falle aus Welt 2 eine verschlafene Hexe die in einem sumpfigen Wald lebt:
(fragt mich nicht wie ich auf denn Schwachsinn gekommen bin) naja es heißt ja nicht umsonst "Trashack" *badamdusch*!

Hier die Screens zu dem groben aufbau des Temple,Ruinen ore whatever Gelände:

Bild 1 anzeigen


Bild 2 anzeigen


Bild 3 anzeigen


Bild 4 anzeigen


Bild 5 anzeigen


Bild 6 anzeigen


Bild 7 anzeigen


Bild 8 anzeigen


Bild 9 anzeigen


Bild 10 anzeigen



Im Innenteil ist es übriegens rutschig wegen den Nassen Algen,ist übrigens alles Vanila.
Das ist jetzt wie gesagt der grobe Aufbau also ich Arbeite noch daran,
würde mich jedoch immer auf eine Meinung freuen von euch.
Gut das ich endlich mal wieder ein bischen Freizeit gehabt habe zu Smw-hacken Wuhu!

Back to the start!
geschrieben am 17.10.2011 15:13:38 in The Quest of Neptuna (Mich gibs auch noch... *badamdisch*)
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Zitat von Skorme:
Hunderte Jahre?
Naja, Morgen wären es gerade mal 10 Monate...
Da ist ein kleiner Unterschied :')



Freut mich wieder etwas von dir zu hören.
Die Screens gefallen mir übrigens sehr gut muss ich sagen... Mag die Münzen und den Yoshi Coin besonders, hast du die auch selber gemacht?


Die Münzen und den Yoshi Coin habe ich selber geript aus nem Zelda Sprite sheet und verändert.
Und jop,die sind animiert.
(die kleinen haben ne glänz Animation und die großen glänzen auch,verändert Frabe wie beim Yc)
Wobei ich sagen muss die Animationen sind schon etwas alt....und waren schon davor im Hack.(siehe Videos) :'P
Sitze gerade im Internat deswegen wird das etawas schwierig mit hochladen weiterbauen.

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geschrieben am 29.10.2011 10:07:10 in Avatar und Singnatur bewerten
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Zitat von gurkeXtreme:
Zitat von Dominik:
Was ist Kikstyo? Ach...
Die "Random Musiktitel" die du etwas seltener Updatest, ist sehr interessant. ^^


(Bewertet Dominik nicht mich)

Was soll nur aus diesem Thread werden? ....

Dominik: Avatar - 7/10 Punkte - so wie er leibt und lebt,die Taschen sind übrigens Awesome.
Signatur - 0/10 - Nücht vorhanden.

Habe passend zur Jahreszeit nen Avatar gemacht + Signatur.
Schaut mir in meine Vampieraugen,rarr!

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geschrieben am 29.10.2011 10:53:19 in The Quest of Neptuna (Mich gibs auch noch... *badamdisch*)
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Dp for the win!

Setze mich gerade daran Gfx - Level Aufbau noch mal zu überholen da die Gfx finde
ich nicht passte die in der 1 Welt davor da war.
Und zwar vom Sandboden und dem Bg wollte ich was was auch zu einer Sandschlucht passt,der Bg sieht noch ein bischen fad aus aber arbeite daran.
Kennt außerdem jemand eine gute Sandfallanimation,da die Wasserfallanimation einfach nicht passt zu Sand wenn diese zu klein ist?Habe auch diesmal nur ein Levelbild gemacht jedoch von einem Levelabschnitt,da ich es viel praktischer finde wenn man die Bilder im Editor aufnimt als sich damit rumzuquälen tausende Bilder irgendwo hochzuladen.Man hat außerdem noch den Vorteil das man z.b den Bg viel besser erkennen kann...

Vorsicht Bild kann nicht ganz angzeigt werden da es zu lang ist,
also kopiert es kurz in Paint oder macht ne Seitenansicht.(weiß eh jeder,warum schreibe ich eigentlich sowas? )
Langes Bild anzeigen


Ihr müsst ranzoomen sonst seht ihr nichts,ich weiß ist ein bischen aufwändig nur um sich ein Bild anzuschauen habe aber momentan nur eine 10-20 Kb Verbindung und da lässt sich das schwierig alles einzeln hochladen.
Wie immer habe ich Kritik gerne.

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geschrieben am 29.10.2011 11:04:31 in Wer bin ich? [Bilder von euch selbst]
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Zitat von Mert:
Ich hab' auch mal ein Kinderfoto auf dem Laptop meiner Mutter gefunden. Wo ich noch sexy und aufbrausend war, jetzt verblasse ich.

Spoiler anzeigen


Sieht irgendwie aus wie ne kleine Version von Indiana Jones.
Fehlt nur noch die Peitsche und dann ist "Indi Mert" komplett. :3

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geschrieben am 29.10.2011 15:48:58 in Entwicklung des SMWHacking-Forums
( Link )
Ich muss dazu jetzt auch mal meinen Senf abgeben so leit es mir tut.
Als ich vor 2 Jahren hier das erste mal da war war auch noch alles neuer lustiger und interessanter.
Das ist ja auch im Grunde genommen
klar weil es halt neu war für mich.

Klar hat man Fasen da sagt man einfach
"leck mich Forum/Internet" was ja nicht verkehrt ist.
Es ist halt macht der Gewohnheit oder Langeweile die einen bei solch einer Aktion irgendwann einfängt,
weil der Mensch immer nach dem neusten oder unbekannten sucht.
Ich muss sagen das ich immer noch große Lust am hacken
habe und ich dieses Forum eigentlich gerne mag,bloß bin ich halt einer der Menschen dem fehlt
es nicht an Lust sondern an Zeit.

Und wenn ich dann sehe das nichts mehr wirklich aufregendes passiert wie z.b das an einem Tag wenigenst in 10 Threaden im Smwhackingbereich geschrieben worden ist oder mal wenigenst 7 Leute gleichzeitig on sind dann ist das einfach nicht Lohnenswert,weil ich in so einem Forum nicht den besseren Hacker suche sondern die Gemeinschaft.
Ich bleibe natürlich dabei und werde jetzt endlich mal wieder versuchen aktiver zu sein
und auch andere Leute mit meiner Sache begeistern zu können.

Wysey over.

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geschrieben am 29.10.2011 21:40:50 in Pokey's Adventure
( Link )
Der Hack sieht sehr gut aus.
Vorallem das intro,Gfx und die Idee das man als Pokey spielt finde ich genial.
Schade ist nur das du nicht so schnell vorankommst aber das ist Nebensache.

Schreibe gerade vom 3ds aus,jetzt bin ich cool...

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geschrieben am 30.10.2011 22:47:50 in Falling leaves von Ladida - Hilfe
( Link )
Ich weiß ist zwar etwas lame das zu fragen,aber fragen schadet ja nicht.
Ich hab ein Problem mit dem Cluster/Sprite Falling leaves.
Denn:
1.Weiß ich nicht zu welcher Art Cluster/Sprites gehören also wohin damit?
Zu Sprites,Genarators..
2.Bin ich zu Blöd diese Asm Files zu editieren,
weil ich ein Sandsturm artiges sprite haben will das nach rechts,oben,links wie auch immer geht.
Allein schon das es die ganzen Bildschirm bedeckt und die geschwindigkeit
dies einzustellen lässt mich bis zum erbrechen rätseln,da ich nicht die asm Sprache behersche.
(nur einfache Begriffe)

Die erklärung steht zwar ungefefähr mit dabei beim Fileload aber die bringt mich nicht viel weiter
da sie nur die Oberfläche dieses Gipfels erklärt.
Text:
Steht beim downloadlink anzeigen
When the sprite is placed in a level, it will generate falling leaves, or snow, or whatever you want. Insert flowers.asm with Alcaro's Cluster Spritetool, and flowerspawn.asm and flowerspawn.cfg with romi's spritetool. Speed, the number of falling items, the tile used, etc. are all configurable within the asm files. No graphics included. Based off of an early version of Roy's Spike Hell cluster sprite. Give credit to him, me too if possible.


Und in mit den asm files kann ich nichts anfangen da ich nicht
kapiere wie man die Geschwindigkeit usw setz,also im Grunde genommen verstehe ich nur Bahnhof.
Asm files:
flowers.asm:
Code
;----------------------------------------------------;
; BG Flowers - by Ladida ;
; Can be whatever you want, just change the graphics ;
; Edit of Roy's original Spike Hell sprite ;
;----------------------------------------------------;

!FlowerTile = $6D ;Tile # of the flower petal


SpeedTableY:
db $01,$02,$01,$02,$01,$02,$01,$02,$01,$02,$01,$02,$01,$02,$01,$02,$01,$02,$01,$02 ; Speed table, per sprite. Amount of pixels to move down each frame. 00 = still, 80-FF = rise, 01-7F = sink.

SpeedTableX:
db $FD,$FF,$FE,$FF,$FD,$FF,$FE,$FF,$FD,$FF,$FE,$FF,$FD,$FF,$FE,$FF,$FD,$FF,$FE,$FF ; Speed table, per sprite. Amount of pixels to move down each frame. 00 = still, 80-FF = rise, 01-7F = sink.

SpeedTableXTwo:
db $FF,$FE,$FD,$FE,$FF,$FE,$FD,$FE,$FF,$FE,$FD,$FE,$FF,$FE,$FD,$FE,$FF,$FE,$FD,$FE ; Speed table, per sprite. Amount of pixels to move down each frame. 00 = still, 80-FF = rise, 01-7F = sink.

OAMStuff:
db $20,$24,$28,$2C,$80,$84,$88,$8C,$B0,$B4,$B8,$BC,$C0,$C4,$C8,$CC,$E4,$E8,$EC,$F0 ; These are all in $02xx

Properties:
db $34,$74,$B4,$F4,$34,$74,$B4,$F4,$34,$74,$B4,$F4,$34,$74,$B4,$F4,$34,$74,$B4,$F4 ; Properties table, per sprite. YXPPCCCT.

PropertiesTwo:
db $B4,$F4,$34,$74,$B4,$F4,$34,$74,$B4,$F4,$34,$74,$B4,$F4,$34,$74,$B4,$F4,$34,$74 ; Properties table, per sprite. YXPPCCCT.

IncrementByOne:
LDA $1E02,y ; \ Increment Y position of sprite.
INC A ; |
STA $1E02,y ; |
SEC ; | Check Y position relative to screen border Y position.
SBC $1C ; | If equal to #$F0...
CMP #$F0 ; |
BNE ReturnAndSuch ; |
LDA #$01 ; | Appear.
STA $1E2A,y ; /

ReturnAndSuch:
RTS

Main: ;The code always starts at this label in all sprites.
LDA $1E2A,y ; \ If meant to appear, skip sprite intro code.
BEQ IncrementByOne ; /

SkipIntro:
LDA $9D ; \ Don't move if sprites are supposed to be frozen.
BNE Immobile ; /
LDA $14
AND #$02
BEQ +
LDA $1E02,y ; \
CLC ; |
ADC SpeedTableY,y ; | Movement.
STA $1E02,y ; /
+

LDA $14
LSR #5
AND #$01
BEQ +
LDA $1E16,y
CLC
ADC SpeedTableX,y
BRA ++
+
LDA $1E16,y
CLC
ADC SpeedTableXTwo,y
++
STA $1E16,y

Immobile: ; OAM routine starts here.
LDX.w OAMStuff,y ; Get OAM index.
LDA $1E02,y ; \ Copy Y position relative to screen Y to OAM Y.
SEC ; |
SBC $1C ; |
STA $0201,x ; /
LDA $1E16,y ; \ Copy X position relative to screen X to OAM X.
SEC ; |
SBC $1A ; |
STA $0200,x ; /
LDA #!FlowerTile ; \ Tile
STA $0202,x ; /
LDA $14
LSR #2
AND #$01
BEQ +
LDA Properties,y
BRA ++
+
LDA PropertiesTwo,y
++
STA $0203,x
PHX
TXA
LSR
LSR
TAX
LDA #$00
STA $0420,x
PLX
LDA $18BF
ORA $1493
BEQ ReturnToTheChocolateWhatever ; Change BEQ to BRA if you don't want it to disappear at generator 2, sprite D2.
LDA $0201,x
CMP #$F0 ; As soon as the sprite is off-screen...
BCC ReturnToTheChocolateWhatever
LDA #$00 ; Kill it.
STA $1892,y ;

ReturnToTheChocolateWhatever:

flowerspawn.asm:
Code
!SpikeCount = $09 ; Amount of sprites to fall down, -1. Values outside of 00-13 are not recommended.
!ClusterSpriteNum = $09 ; Cluster sprite number

print "INIT ",pc

PHY ; \ Wrapper.
PHB ; |
PHK ; |
PLB ; /

LDY #!SpikeCount
-
LDA #!ClusterSpriteNum
STA $1892,y
LDA InitXY,y ; \ Initial X and Y position of each sprite.
PHA ; | Is relative to screen border.
AND #$F0 ; |
STA $1E16,y ; |
PLA ; |
ASL #4 ; |
STA $1E02,y ; |
DEY ; | Loop until all slots are done.
BPL - ; /
LDA #$01 ; \ Run cluster sprite routine.
STA $18B8 ; /

PLB ;
PLY ;
RTL ; Return.

InitXY:
db $06,$45,$9E,$E2,$A7,$BC,$59,$40,$61,$F5,$D6,$24,$7B,$33,$C6,$0B,$00,$39,$70,$A1
; Initial X and Y position table of sprites.
; Relative to screen border.
; Format: $xy

print "MAIN ",pc
STZ $14C8,x
RTL


Ich hoffe mir kann jemand erklären wie ich das genauso
modifizieren kann wie ich es möchte.
Habe dies jetzt mal nicht im Fortgeschrittenenbereich geschrieben
da ich verscheinlich mal wieder zu blöd bin und den Goldenen Klumpen vor meiner Nase mal wieder übersehen habe .

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geschrieben am 01.11.2011 6:19:35 in Falling leaves von Ladida - Hilfe
( Link )
Zitat von Shog:
1. Du brauchst das Clusterspritetool und das normale
2. Du fügst zuerst "flower.asm" ein (im Clusterspritetool)
3. Dann "flowerspawn.asm" ein (im normalen Spritetool)

Das hätten wir schonmal

Dann kannst du
Code
SpeedTableY:
db $01,$02,$01,$02,$01,$02,$01,$02,$01,$02,$01,$02,$01,$02,$01,$02,$01,$02,$01,$02 ; Speed table, per sprite. Amount of pixels to move down each frame. 00 = still, 80-FF = rise, 01-7F = sink.

SpeedTableX:
db $FD,$FF,$FE,$FF,$FD,$FF,$FE,$FF,$FD,$FF,$FE,$FF,$FD,$FF,$FE,$FF,$FD,$FF,$FE,$FF ; Speed table, per sprite. Amount of pixels to move down each frame. 00 = still, 80-FF = rise, 01-7F = sink.


Hier die Bewegung ändern (Einfach ausprobieren, für Sandsturm würde ich sagen: X ändern, das es schneller wird


Immer wenn ich das Level Starte und ich habe das flowerspawn sprite in dem Level stürtzt es ab.
Was habe ich gemacht:
flower.asm als 07 in die clusterspriteliste und eingefügt.
flowerspawn.asm als 06 in die spriteliste und eingefügt.

Flowerasm geht (fällt als undefinierte gfx vom Himmel) aber es fehlt halt der spawn dazu.
Weißt du was ich falsch gemacht habe?

Edit:Habe flowerspawn.asm in Genarators reingetan unter D4.
Jetzt stürtzt das Spiel zwar nicht mehr ab,aber es verhält sich genauso wie flower.asm:
es fällt als undefinierte Gfx einmal von der Decke und das wars.
Habe auch schon alle extrabit möglichkeiten durchgenommen doch nichts hat zum gewünschten Ergebnis geholfen.

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geschrieben am 01.11.2011 8:33:31 in Falling leaves von Ladida - Hilfe
( Link )
Zitat von kooooopa:
Es gibt über cluster sprites ein tut auf smwcentral. Vielleicht hilft das ja.
http://www.smwcentral.net/?p=viewthread&t=25767


Naja mit meinen Englisch Kentnissen kann das ja was werden. ^^"
Werde es mir troztdem reindrücken,danke für die Hilfe.
Will aber noch auf die Antwort von Shog warten.

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geschrieben am 02.11.2011 2:28:44 in TartarosTakumina
( Link )
Zitat von kooooopa:
Hab mal wieder was zum zeigen.

Zum einen eine leicht veränderte OW:
großes Bild anzeigen


Und den Anfang eines Dschungel/Wald Levels:
große Bilder anzeigen






Und?


Die ersten Bilder ganz oben sehen irgendwie langweilig aus,
auf den Bildern ist viel zu wenig los und die gfx wirkt so trist und öde.
Am besten du zeichnest mehr tiles für deine ExGFX und machst mehr verschiedene Farben.

Die neuen Bidler sehen garnichtmal so schlecht aus.
Die Overworld ist von der Gras Tablette etwas zu dunkel wie ich finde,
sonst etwas zu viereckig und noch mehr einzelheiten währen gut.
Z.b Steine Im Wasser,aber sonst sieht die Overworld ganz gut aus.

Das Levelbild finde ich sehr gut:hier wurden mehrere Exgraphics zusammengefügt und geschraubt.
Die Baum Gfx vom Orginalen Smw ist hier auch vorhanden so ensteht ein bischen Vanila-Andente. :3
Ich würde vielleicht noch Gfx für die Gegner machen oder raussuchen damit ein bischen Abwechslung reinkommt.
Sonst eigentlich sehr gut.

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geschrieben am 02.11.2011 17:05:53 in Underway's alte Hacks [Sammelthread]
( Link )
Zitat von kooooopa:
Sieht super aus, auch die Truter (was sollen die eigentlich sein? noch nie von denen gehört) passen besser als die Delfine.
Die Farbe finde ich kann ruhig so dunkel bleiben. Wir sind ja schließlich in einer Höhle.
Sieht echt super aus. Doch warum hat das Wasser 2 unterschiedliche Höhen?


Eigentlich entspricht das schon den gesetzen der Physik.
Wegen verschiedenen Druckausgleichen auf beiden Seiten.
Kennt das nicht jemand von unterirdischen Wasserhöhlen?

Zu dem Bild muss ich sagen das dies ein sehr guter Untergrunt Level
für vielleicht ein Jungle oder Sumpf ist.
Die Delphine sind nicht umbedingt schlecht wenn man dem Level z.b den
Namen Lagune (schreibt man das so?) gibt.
Ingsgesamt gefällt mir dein umgestalteter Vanilla Gfx mix sehr in diesem Level.

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geschrieben am 02.11.2011 21:44:24 in The Quest of Neptuna (Mich gibs auch noch... *badamdisch*)
zuletzt bearbeitet von Wysey am 03.11.2011 5:39:46.
( Link )
Gesagt getan habe mehr dazu gemacht und ExGFX vermischt etc...
Das was mich aufregt ist das ich keine Videos machen kann,ich kann irgendwie keine
gescheiten Screens machen wo was zu sehen ist.Obwohl das Level mehr bietet...
Jedoch Übung macht den Meister!

Screenies anzeigen







Untergrund Passage des Levels:





Hintergrund wurde in einen Nachthimmel mit fake Hdma Ungewandelt,
lasse ihn verscheinlich so weil mehr Details ihn irgendwie stören finde ich.
Ich kriege es irgendwie nicht hin diese verdamte Sand GFX mit
rundlichen übergängen zu zeichnen so das jedes tile dazu passt.

Ist soweit fertig das Level ran ans nächste!Wuhu!

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geschrieben am 02.11.2011 23:28:45 in The Quest of Neptuna (Mich gibs auch noch... *badamdisch*)
( Link )
Zitat von Dominik:
Nais. Die gemischten GFX sehen super aus, und der Underground sieht ziemlich interessant aus! Mach weiter so, mir gefällt's!


Dankö,durch dich kriege ich jetzt einem hyper Boost an Elan
und mache das neue Intro und ne fake Cutscene wie in einem Comic. :3

Edit:Oh Kinder 5:30 Zeit fürn Knopa....weitere Bilder.
Bin gerade erst aufgestanden und arbeite gerade an Intro und Story...

Screenies anzeigen




Habe mal schnell eine Art Schrift für die Cutscenen entworfen...
Mir fällt gerade auf das "Lets find it out" Super Denglisch ist!Werde es fixen. xD
Wer ist wohl diese seltsame Stimme und wie ist Mario da überhaupt hingekommen?
Verrat ich euch noch nicht sonst wäre es ja langweilig. :3

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geschrieben am 03.11.2011 6:15:54 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
( Link )
Zitat von RealLink:
Yo.


Finde die Idee sehr gut mit den 2 Level Seiten.
Das Design ist jedoch ein bischen dürftig,füge mal ein mehr Deko ein das wird
die Sache um Hundertfach noch besser aussehen lassen.
Der Levelaufbau ist an sich genial,die Awechslung von heiß und kalt ist dir wirklich gut gelungen.
Aber mehr Details wären nicht schlecht,ingsgesamt aber ein sehr gutes Vanilla Level.

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geschrieben am 03.11.2011 6:20:40 in Offizieller monatlicher Wettbewerb: Bewerbungen
( Link )
Dam dam daaaaaaaaam!Werde den im August machen!
Diesmal werde ich es nicht verhauen da ich bis dahin einen Laptop und
Umts Stick im Internat habe,beim Belenus und Teutates!

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geschrieben am 03.11.2011 6:30:46 in 8 Bit Ports
( Link )
Zitat von DicloniusAnimeX:
Jawollja, wollt nur mal kurz ein paar Meinungen und Kritik von Euch schnorren.
Kommentare (Hier oder YT) würden mich sehr erfreuen.

DKC2 - Stickerbrush Symphonie
DKC2 - Boss Battle
DCK2 - Ice Cave
DKC2 - Castle
DKC2 - Ship Hold
DKC2 - Bonus Stage

Ich weiß nicht genau, ob es wirklich der Hammer ist, mir persönlich gefällt es schon, aber es ist immer besser, die Kritik von so manch Anderen zusammen zutrommeln.

lG


Ich wedel den Thread mal auf da ich es auch irgendwie komisch finde
das noch niemand dazu was geschrieben hat...
Ich mag deine 8-Bit Remixe sehr gerne und die Umsetztung ist dir auch sehr gut gelungen,
immerhin hat man mit 8-bit nur sehr wenig Töne zur verfügung und Instrumente
(Samples) die gleichzeitig spielen können.Bei ein paar Liedern hätte ich
weichere Samples genommen wie z.b. die Stickerbush Symphonie.

Insgesamt aber sehr gut und gelungen.

Back to the start!
geschrieben am 03.11.2011 7:30:10 in The Quest of Neptuna (Mich gibs auch noch... *badamdisch*)
( Link )
Zitat von Dominik:
Zitat von Wysey:


Ist dieses 'whait' absichtlich so geschrieben worden? (Wahrscheinlich hast du den Text im Schlaf geschrieben )

Zitat von Wysey:

Kein Kommentar! xD

Das mit der Font ist ein bischen ärgerlich,wenn ich ein normales "i"
schreibe oder "l" dann sieht das unschön aus da sonst zu viel Abstand zwischen den Buchstaben herscht.
Werde versuchen das zu fixen und
"ich schäme mich gerade ihn den Boden für diesen gelungenen Intro Text" ^^"
Auch das werde ich fixen:bekause Denglisch vor ze winne!

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geschrieben am 03.11.2011 13:53:37 in The Quest of Neptuna (Mich gibs auch noch... *badamdisch*)
( Link )
Zitat von WYE:
Mit dem Intro-Text könnte ich helfen.

Once again, a great adven- wait a second, what's this? Looks like Mario's got some problems... let's find out why!
So kann zumindest an der Grammatik niemand mehr meckern. (Vergiss auch nicht, hinter Satzzeichen gehören Leerzeichen, egal in welcher Sprache.)


Danke,werde ich befolgen!

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