unendlich viele oder ist das begrenzt?
Beiträge von Marcus_1987
wievile ExGFX kann ich mir maximal erstellen (also wieviele kann ich z.B. maximal in BG3 80 usw. einfügen)
unendlich viele oder ist das begrenzt?
unendlich viele oder ist das begrenzt?
hallo liebe SMW Hacker 
kann mir jemand sagen, ob es irgendwo nen link zu Vorlagen für eigene Blöcke gibt?
kann mir jemand sagen, ob es irgendwo nen link zu Vorlagen für eigene Blöcke gibt?
naja... vielleicht habe ich mich falsch ausgedrücht... ich meine beispielbilder von selbst erstellten Blockgrafiken
moin leude...
ich suche folgenden Block (in 2 versionen)
der Block soll sich, wenn er X mal durch marios feuerball getroffen wurde auflösen und in eie Münze verwandeln. das auflösen des Blockes sollte durch eine kleine "verpuffungswolke" darstellen lassen. Danach sollte sich die Wolke in eine normale Münze verwandeln.
inder 2. version sollte sich der block nur auflösen, ohne dass sich die "verpuffungswolke" in eine münze verwandelt.
ich suche folgenden Block (in 2 versionen)
der Block soll sich, wenn er X mal durch marios feuerball getroffen wurde auflösen und in eie Münze verwandeln. das auflösen des Blockes sollte durch eine kleine "verpuffungswolke" darstellen lassen. Danach sollte sich die Wolke in eine normale Münze verwandeln.
inder 2. version sollte sich der block nur auflösen, ohne dass sich die "verpuffungswolke" in eine münze verwandelt.
Hallo Leute,
Ich suche folgende Blöcke für SMW:
1. einen Block, der sich in eine Münze verwandelt, nachdem er von Marios Feuerball getroffen wurde (Block aus SMB 3)
2. einen Block, der sich auflöst, wenn er von Marios Feuerball getroffen wurde (es soll aber keine Münze erscheinen)
3. einen POW Block, wie in SMB 2
Ich suche folgende Blöcke für SMW:
1. einen Block, der sich in eine Münze verwandelt, nachdem er von Marios Feuerball getroffen wurde (Block aus SMB 3)
2. einen Block, der sich auflöst, wenn er von Marios Feuerball getroffen wurde (es soll aber keine Münze erscheinen)
3. einen POW Block, wie in SMB 2
nabend leute... ich habe mal folgendes Problem:
ich habe mir von SMWC folgende Blöcke runtergeladen:
- Custum Coin Block (man kann die Anzahl der Münzen erhöhen, die man durchs einsammeln der Münze bekommt)
- Eis Block Pack (enthält u.a. den Icecoinblock, der nachdem er von marios Feuerball getroffen wird zu einer Münze wird)
ich habe jetzt folgendes Problem:
ich habe mir 2 Münzen erstellt, die jeweils den Wert von 2 bzw. 5 Münzen haben.
jetzt will ich den Icecoinblock so umbasteln, dass anstatt einer normalen "1 wertigen münze" eine von meinen selbst erstellten Münze erscheint.
das Problem ist, ich weiss nicht, wo ich den Code des iceblocks verändern muss, dass nicht die normale münze, sondern eine von meinen erscheint.
ich habe hier mal den Originalen Code für Euch:
FIAR: STZ $170B,x ; \ Erase fireball
JSR SUB_SMOKE ; / Show smoke effect
LDA #$06 ;\
STA $9C ; | Generate coin block
JSL $00BEB0 ;/
Return: RTL
SUB_SMOKE: LDY #$03 ; \ find a free slot to display effect
FINDFREE: LDA $17C0,y ; |
BEQ FOUNDONE ; |
DEY ; |
BPL FINDFREE ; |
RTS ; / return if no slots open
FOUNDONE: LDA #$01 ; \ set effect to smoke
STA $17C0,y ; /
LDA $1715,x ; \ set y pos of smoke
STA $17C4,y ; /
LDA $171F,x ; \ set x pos of smoke
STA $17C8,y ; /
LDA #$18 ; \ set smoke duration
STA $17CC,y ; /
RTS
ich habe mir von SMWC folgende Blöcke runtergeladen:
- Custum Coin Block (man kann die Anzahl der Münzen erhöhen, die man durchs einsammeln der Münze bekommt)
- Eis Block Pack (enthält u.a. den Icecoinblock, der nachdem er von marios Feuerball getroffen wird zu einer Münze wird)
ich habe jetzt folgendes Problem:
ich habe mir 2 Münzen erstellt, die jeweils den Wert von 2 bzw. 5 Münzen haben.
jetzt will ich den Icecoinblock so umbasteln, dass anstatt einer normalen "1 wertigen münze" eine von meinen selbst erstellten Münze erscheint.
das Problem ist, ich weiss nicht, wo ich den Code des iceblocks verändern muss, dass nicht die normale münze, sondern eine von meinen erscheint.
ich habe hier mal den Originalen Code für Euch:
FIAR: STZ $170B,x ; \ Erase fireball
JSR SUB_SMOKE ; / Show smoke effect
LDA #$06 ;\
STA $9C ; | Generate coin block
JSL $00BEB0 ;/
Return: RTL
SUB_SMOKE: LDY #$03 ; \ find a free slot to display effect
FINDFREE: LDA $17C0,y ; |
BEQ FOUNDONE ; |
DEY ; |
BPL FINDFREE ; |
RTS ; / return if no slots open
FOUNDONE: LDA #$01 ; \ set effect to smoke
STA $17C0,y ; /
LDA $1715,x ; \ set y pos of smoke
STA $17C4,y ; /
LDA $171F,x ; \ set x pos of smoke
STA $17C8,y ; /
LDA #$18 ; \ set smoke duration
STA $17CC,y ; /
RTS
also gibt es wohl keine andere möglichkeit für mein Vorhaben ohne irgendwas zu ersetzen?
was muss ich denn bei !Map16Tile eingeben, wennich fragen darf?
ah ja... ok... ich wusste nur nicht, ob man da nur $0345 oder $345 hinschreibt
also irgendwie funktioniert der code von mariofangamer nicht.
wenn marios feuerball den block trifft passiert garnichts.
sobalb mario sich jedoch neben oder auf dem block befindet, löst er sich auf und es kommt die münze zum vorschein bzw. mario sammelt diese bei berührung des blocks ein.
wenn marios feuerball den block trifft passiert garnichts.
sobalb mario sich jedoch neben oder auf dem block befindet, löst er sich auf und es kommt die münze zum vorschein bzw. mario sammelt diese bei berührung des blocks ein.
ich habe folgendes ExGFX Problem:
ich habe den Block frozen P-Switch von SMWC und möchte mir jetzt einen eingefrorenen P-Switch zeichnen.
das Problem ist, wenn ich die regulären Farben des P-Switches bei YY-CHR auswähle, dann sind diese NICHT in LM auszuwählen
.
ich habe den Block frozen P-Switch von SMWC und möchte mir jetzt einen eingefrorenen P-Switch zeichnen.
das Problem ist, wenn ich die regulären Farben des P-Switches bei YY-CHR auswähle, dann sind diese NICHT in LM auszuwählen
das habe ich gemacht... aber wenn ich dann die original farben vom P-Switch nehme, dann habe ich aber in keiner der Paletten von LM die Originalen farben.
desweiteren habe ich noch ein Problem.
ich habe mir neue Grafiken für eine Eiswelt erstellt (habe sie in meinem ExGFX Ordner ExGFX82) genannt.
wollte mir jetzt neue Wüstengrafiken erstellen (habe sie ExGFX81 genannt)
das Problem ist jetzt, wenn ich die Wüstengrafiken in das Spiel importiere, diese Grafiken in das level einfüge und das dann spiele, dann wandeln sich die Grafiken automatisch in die Eisweltgrafiken um
ich bitte um Hilfe
ich habe mir neue Grafiken für eine Eiswelt erstellt (habe sie in meinem ExGFX Ordner ExGFX82) genannt.
wollte mir jetzt neue Wüstengrafiken erstellen (habe sie ExGFX81 genannt)
das Problem ist jetzt, wenn ich die Wüstengrafiken in das Spiel importiere, diese Grafiken in das level einfüge und das dann spiele, dann wandeln sich die Grafiken automatisch in die Eisweltgrafiken um
ich bitte um Hilfe
also zu meinem 2. Problem könnte ich Dir zwar nen screenshot machen aber das würde dir glaube ich auch nicht weiterhelfen.
wie schon gesagt... ich habe mir halt in ExGFX81 neue Custum-Blockgrafiken für eine Wüstenwelt erstellt und in ExGFX82 neue Custum-Blockgrafiken für eine Eiswelt.
nachdem ich mit den Eisweltgrafiken fertig war habe ich mich an die Wüstengrafiken gemacht.
erste Wüstenblockgrafik erstellt, wollte ich auch gleich testen, ob sie funktioniert bzw. optisch gut aussieht.
als ich jedoch den internen emulator bei LM "anschmiss" hat sich der Block für die Wüste automatisch in die Eisweltgrafik verwandelt. Nur die Farbe des Blockes war etwas anders als die Original Grafik, da der Wüstenblock eine andere Farbpalette hat.
ach ja... und bevor du fragen solltest... ja, ich habe vorher im GFX Header meine GFX von ExGFX82 auf ExGFX81 umgestellt.
wie schon gesagt... ich habe mir halt in ExGFX81 neue Custum-Blockgrafiken für eine Wüstenwelt erstellt und in ExGFX82 neue Custum-Blockgrafiken für eine Eiswelt.
nachdem ich mit den Eisweltgrafiken fertig war habe ich mich an die Wüstengrafiken gemacht.
erste Wüstenblockgrafik erstellt, wollte ich auch gleich testen, ob sie funktioniert bzw. optisch gut aussieht.
als ich jedoch den internen emulator bei LM "anschmiss" hat sich der Block für die Wüste automatisch in die Eisweltgrafik verwandelt. Nur die Farbe des Blockes war etwas anders als die Original Grafik, da der Wüstenblock eine andere Farbpalette hat.
ach ja... und bevor du fragen solltest... ja, ich habe vorher im GFX Header meine GFX von ExGFX82 auf ExGFX81 umgestellt.
Hallo Liebe SMW-Hacker
Ich habe folgendes Problem:
gibt es irgendwo die Originalen Power Up und coin Blocks von SMW?
ich würde die nähmlich gerne so abändern, dass z.b. wenn ich unter einen Power Up Block springe, dieser sich in einen grauen Zementblock verwandelt und nicht in diesen "braunen block"
Ich habe folgendes Problem:
gibt es irgendwo die Originalen Power Up und coin Blocks von SMW?
ich würde die nähmlich gerne so abändern, dass z.b. wenn ich unter einen Power Up Block springe, dieser sich in einen grauen Zementblock verwandelt und nicht in diesen "braunen block"
ich will den Block aber weiterhin behalten
Hallöchen liebe Leude,
ich habe mal wieder ein kleines Problem in sachen smw Hacking.
Ich habe mir von smwc folgenden Block besorgt: SMB3 Brick (oder so ähnlich)
dazu habe ich mir auch eine eigene Blockgrafik erstellt.
das Problem ist jetzt folgendes:
wenn mario als kleiner Mario unter den Block springt, dann ist in der "Bounceanimation" immer der originale gelbe Block zu sehen.
ich möchte es jedoch, dass meine eigene Blockgrafik dort zu sehen ist.
(sieht doch ziemlich sch...aus, wenn sich der block zwischenzeitlich verändert... oder?)
was muss ich da machen, dass ich meine eigene Grafik zum "Bouncen" bringe?
ich habe mal wieder ein kleines Problem in sachen smw Hacking.
Ich habe mir von smwc folgenden Block besorgt: SMB3 Brick (oder so ähnlich)
dazu habe ich mir auch eine eigene Blockgrafik erstellt.
das Problem ist jetzt folgendes:
wenn mario als kleiner Mario unter den Block springt, dann ist in der "Bounceanimation" immer der originale gelbe Block zu sehen.
ich möchte es jedoch, dass meine eigene Blockgrafik dort zu sehen ist.
(sieht doch ziemlich sch...aus, wenn sich der block zwischenzeitlich verändert... oder?)
was muss ich da machen, dass ich meine eigene Grafik zum "Bouncen" bringe?
also...
hier ist der code von dem Block:
db $42 ; enable corner and inside offsets
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireBall : JMP MarioCorner : JMP HeadInside : JMP BodyInside
!Bouncetype = $00 ; 00 = bounce when hit
; 01 = do NOT bounce (Demo world style)
!Bricktype = $00 ; 00 = turn into coin when pow activated (set "block acts like" to 132!)
; 01 = do NOT turn into coin when pow activated (set "block acts like" to 130!)
!SMB3coin = $00 ; 00 = brick
; 01 = SMB3 coin (keep Bricktype to $00)
MarioBelow:
LDA $14AD
AND.b #!Bricktype-$01 ; depends on bricktype
BRA !SMB3coin<<2
BNE Pow ;if POW activated, do nothing (hey, you don't want a collectable shattering coin)
BRA $02
BEQ Pow
LDA $19
BNE MarioBig ; Shatter if Mario is big or flower or blahblah, bounce if mario is small (pretty obvious)
LDA #!Bouncetype
BNE Pow
LDA #$0F
TRB $9A
TRB $98 ; clear low nibble of X and Y position of contact
PHY
PHB ;preserve current bank
LDA #$02 ;push 02
PHA
PLB ;bank = 02
JSR iwannabounce ; block bounce sprite routine, ripped of SMB3 Brick bin file.
PLB ;restore bank
PLY
MarioAbove:
MarioSide:
MarioCorner:
HeadInside:
BodyInside:
MarioFireBall:
Pow:
RTL ; return
SpriteV:
LDA $14AD
AND.b #!Bricktype-$01 ; depends on bricktype
BRA !SMB3coin<<2
BNE Pow ; same thing
BRA $02
BEQ Pow
LDA $14C8,x
CMP #$09 ; do nothing if not a carryable sprite (since when you kick a shell upward, it is this status...)
BNE Pow
LDA $AA,x
BPL Pow ; only a rising sprite
LDA $0F
PHA ; if you don't do this, the sprite will be move slightly sideways
LDA $0A ; $0A-D hold the x/y of sprite contact
AND #$F0 ; have to clear the low nybble much like $98-9B
STA $9A
LDA $0B
STA $9B
LDA $0C
AND #$F0
STA $98
LDA $0D
STA $99
PHB
LDA #$02
PHA
PLB
LDA #$00 ;set to 0 for normal explosion, 1 for rainbow (throw blocks)
JSL $028663 ;breaking effect
PLB
LDA #$07
STA $1DFC
LDA #$02 ; Replace block with blank tile
STA $9C
JSL $00BEB0 ;ripped from another block, "shatter with sprite" or something
STZ $AA,x ; not sure it is usefull anyway
PLA
STA $0F ; explained above
JSR SpriteBlockInteract ; cause koopas and cie to be kicked if you break the block
JSR Points ; give 10 points
RTL
MarioCape:
LDA $14AD
AND.b #!Bricktype-$01 ; depends on bricktype
BRA !SMB3coin<<2
BNE Pow ; again
BRA $02
BEQ Pow
MarioBig:
LDA #$0F
TRB $9A
TRB $98 ; clear low nibble of X and Y position of contact
PHB
LDA #$02
PHA
PLB
LDA #$00 ;set to 0 for normal explosion, 1 for rainbow (throw blocks)
JSL $028663 ;breaking effect
PLB
LDA #$07
STA $1DFC
LDA #$02 ; Replace block with blank tile
STA $9C
JSL $00BEB0
JSR SpriteBlockInteract ; cause koopas and cie to be kicked if you break the block, again.
JSR Points ; give 10 points
return:
RTL
SpriteH:
LDA $14AD
AND.b #!Bricktype-$01 ; depends on bricktype
BRA !SMB3coin<<2
BNE return ; bah, you know...
BRA $02
BEQ return
LDA $14C8,x
CMP #$0A
BNE return ; only a kicked sprite
LDA $0A ; $0A-D hold the x/y of sprite contact
AND #$F0 ; have to clear the low nybble much like $98-9B
STA $9A
LDA $0B
STA $9B
LDA $0C
AND #$F0
STA $98
LDA $0D
STA $99
PHB
LDA #$02
PHA
PLB
LDA #$00 ;set to 0 for normal explosion, 1 for rainbow (throw blocks)
JSL $028663 ;breaking effect
PLB
LDA #$07
STA $1DFC
LDA #$02 ; Replace block with blank tile
STA $9C
JSL $00BEB0
LDY #$10 ;act like tile 130 to make the shell go backward
LDA #$30
STA $1693
JSR Points ; give 10 points
JSR SpriteBlockInteract ; cause koopas and cie to be kicked if you break the block. In this, case, I think it sucks, but eh, it is an emulation.
RTL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ripped from the bin file, which was already ripped (and edited a bit) from $028818;;;;;;;
iwannabounce:
LDX #$00
LDY #$03 ; used for indexing
LDA $8789,x
STA $1901,y ; YXPPCCCT data of bounce sprite that is being shown
TXA
INC A ; LDA #$01 ?
STA $1699,y ; Block Bounce Sprite Image Table
LDA #$01 ;seems useless
STA $169D,y ; Block Bounce Sprite ? Table
LDA $9A
STA $16A5,y ; Block Bounce Sprite Xpos Low Byte Table
LDA $9B
STA $16AD,y ; Block Bounce Sprite Xpos High Byte Table
LDA $98
STA $16A1,y ; Block Bounce Sprite Ypos Low Byte Table
LDA $99
STA $16A9,y ; Block Bounce Sprite Ypos High Byte Table
LDA #$08
STA $16C5,y ; Block Bounce Sprite Bouncing Flag Table
LDA #$00
STA $16C1,y ; Block Bounce Sprite Turns Into Table
LDA $1933
LSR A
ROR A
STA $08
LDX #$00
LDA $873A,x
STA $16B1,y ; Block Bounce Sprite YSpeed Table
LDA $873E,x
STA $16B5,y ; Block Bounce Sprite XSpeed Table
TXA
ORA $08 ; seems useless too
STA $16C9,y ; Block Bounce Sprite ? Table
JSR SpriteBlockInteract
RTS
SpriteBlockInteract:
LDY #$03
ALoop1:
LDA $16CD,y ; Block Bounce Sprite Exists Flag Table
BEQ Missing4bytes
DEY
BPL ALoop1
INY ; equal to LDY #$00
Missing4bytes:
LDA $9A
STA $16D1,y
LDA $9B
STA $16D5,y
LDA $98
STA $16D9,y
LDA $99
STA $16DD,y
LDA $1933
BEQ Missing1Ebytes
LDA $9A
SEC
SBC $26
STA $16D1,y
LDA $9B
SBC $27
STA $16D5,y
LDA $98
SEC
SBC $28
STA $16D9,y
LDA $99
SBC $29
STA $16DD,y
Missing1Ebytes:
LDA #$01
STA $16CD,y ; Block Bounce Sprite Exists Flag Table
LDA #$06
STA $18F8,y ; unknown!
RTS
Points:
LDA $0DB3
ASL A
ADC $0DB3
TAX
LDA $0F34,x
CLC
ADC #$01
STA $0F34,x
LDA $0F35,x
ADC #$00
STA $0F35,x
LDA $0F36,x
ADC #$00
STA $0F36,x
RTS
ich meine natürlich die Animation die entsteht, wenn der kleine mario unter den block springt.
wenn das ein sprite ist, dann weiss ich leider nicht, wie man das ändert.
habe mich mit sprites noch nicht beschäftigt. vielleicht kann mir jemand dabei helfen
hier ist der code von dem Block:
db $42 ; enable corner and inside offsets
JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide : JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireBall : JMP MarioCorner : JMP HeadInside : JMP BodyInside
!Bouncetype = $00 ; 00 = bounce when hit
; 01 = do NOT bounce (Demo world style)
!Bricktype = $00 ; 00 = turn into coin when pow activated (set "block acts like" to 132!)
; 01 = do NOT turn into coin when pow activated (set "block acts like" to 130!)
!SMB3coin = $00 ; 00 = brick
; 01 = SMB3 coin (keep Bricktype to $00)
MarioBelow:
LDA $14AD
AND.b #!Bricktype-$01 ; depends on bricktype
BRA !SMB3coin<<2
BNE Pow ;if POW activated, do nothing (hey, you don't want a collectable shattering coin)
BRA $02
BEQ Pow
LDA $19
BNE MarioBig ; Shatter if Mario is big or flower or blahblah, bounce if mario is small (pretty obvious)
LDA #!Bouncetype
BNE Pow
LDA #$0F
TRB $9A
TRB $98 ; clear low nibble of X and Y position of contact
PHY
PHB ;preserve current bank
LDA #$02 ;push 02
PHA
PLB ;bank = 02
JSR iwannabounce ; block bounce sprite routine, ripped of SMB3 Brick bin file.
PLB ;restore bank
PLY
MarioAbove:
MarioSide:
MarioCorner:
HeadInside:
BodyInside:
MarioFireBall:
Pow:
RTL ; return
SpriteV:
LDA $14AD
AND.b #!Bricktype-$01 ; depends on bricktype
BRA !SMB3coin<<2
BNE Pow ; same thing
BRA $02
BEQ Pow
LDA $14C8,x
CMP #$09 ; do nothing if not a carryable sprite (since when you kick a shell upward, it is this status...)
BNE Pow
LDA $AA,x
BPL Pow ; only a rising sprite
LDA $0F
PHA ; if you don't do this, the sprite will be move slightly sideways
LDA $0A ; $0A-D hold the x/y of sprite contact
AND #$F0 ; have to clear the low nybble much like $98-9B
STA $9A
LDA $0B
STA $9B
LDA $0C
AND #$F0
STA $98
LDA $0D
STA $99
PHB
LDA #$02
PHA
PLB
LDA #$00 ;set to 0 for normal explosion, 1 for rainbow (throw blocks)
JSL $028663 ;breaking effect
PLB
LDA #$07
STA $1DFC
LDA #$02 ; Replace block with blank tile
STA $9C
JSL $00BEB0 ;ripped from another block, "shatter with sprite" or something
STZ $AA,x ; not sure it is usefull anyway
PLA
STA $0F ; explained above
JSR SpriteBlockInteract ; cause koopas and cie to be kicked if you break the block
JSR Points ; give 10 points
RTL
MarioCape:
LDA $14AD
AND.b #!Bricktype-$01 ; depends on bricktype
BRA !SMB3coin<<2
BNE Pow ; again
BRA $02
BEQ Pow
MarioBig:
LDA #$0F
TRB $9A
TRB $98 ; clear low nibble of X and Y position of contact
PHB
LDA #$02
PHA
PLB
LDA #$00 ;set to 0 for normal explosion, 1 for rainbow (throw blocks)
JSL $028663 ;breaking effect
PLB
LDA #$07
STA $1DFC
LDA #$02 ; Replace block with blank tile
STA $9C
JSL $00BEB0
JSR SpriteBlockInteract ; cause koopas and cie to be kicked if you break the block, again.
JSR Points ; give 10 points
return:
RTL
SpriteH:
LDA $14AD
AND.b #!Bricktype-$01 ; depends on bricktype
BRA !SMB3coin<<2
BNE return ; bah, you know...
BRA $02
BEQ return
LDA $14C8,x
CMP #$0A
BNE return ; only a kicked sprite
LDA $0A ; $0A-D hold the x/y of sprite contact
AND #$F0 ; have to clear the low nybble much like $98-9B
STA $9A
LDA $0B
STA $9B
LDA $0C
AND #$F0
STA $98
LDA $0D
STA $99
PHB
LDA #$02
PHA
PLB
LDA #$00 ;set to 0 for normal explosion, 1 for rainbow (throw blocks)
JSL $028663 ;breaking effect
PLB
LDA #$07
STA $1DFC
LDA #$02 ; Replace block with blank tile
STA $9C
JSL $00BEB0
LDY #$10 ;act like tile 130 to make the shell go backward
LDA #$30
STA $1693
JSR Points ; give 10 points
JSR SpriteBlockInteract ; cause koopas and cie to be kicked if you break the block. In this, case, I think it sucks, but eh, it is an emulation.
RTL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ripped from the bin file, which was already ripped (and edited a bit) from $028818;;;;;;;
iwannabounce:
LDX #$00
LDY #$03 ; used for indexing
LDA $8789,x
STA $1901,y ; YXPPCCCT data of bounce sprite that is being shown
TXA
INC A ; LDA #$01 ?
STA $1699,y ; Block Bounce Sprite Image Table
LDA #$01 ;seems useless
STA $169D,y ; Block Bounce Sprite ? Table
LDA $9A
STA $16A5,y ; Block Bounce Sprite Xpos Low Byte Table
LDA $9B
STA $16AD,y ; Block Bounce Sprite Xpos High Byte Table
LDA $98
STA $16A1,y ; Block Bounce Sprite Ypos Low Byte Table
LDA $99
STA $16A9,y ; Block Bounce Sprite Ypos High Byte Table
LDA #$08
STA $16C5,y ; Block Bounce Sprite Bouncing Flag Table
LDA #$00
STA $16C1,y ; Block Bounce Sprite Turns Into Table
LDA $1933
LSR A
ROR A
STA $08
LDX #$00
LDA $873A,x
STA $16B1,y ; Block Bounce Sprite YSpeed Table
LDA $873E,x
STA $16B5,y ; Block Bounce Sprite XSpeed Table
TXA
ORA $08 ; seems useless too
STA $16C9,y ; Block Bounce Sprite ? Table
JSR SpriteBlockInteract
RTS
SpriteBlockInteract:
LDY #$03
ALoop1:
LDA $16CD,y ; Block Bounce Sprite Exists Flag Table
BEQ Missing4bytes
DEY
BPL ALoop1
INY ; equal to LDY #$00
Missing4bytes:
LDA $9A
STA $16D1,y
LDA $9B
STA $16D5,y
LDA $98
STA $16D9,y
LDA $99
STA $16DD,y
LDA $1933
BEQ Missing1Ebytes
LDA $9A
SEC
SBC $26
STA $16D1,y
LDA $9B
SBC $27
STA $16D5,y
LDA $98
SEC
SBC $28
STA $16D9,y
LDA $99
SBC $29
STA $16DD,y
Missing1Ebytes:
LDA #$01
STA $16CD,y ; Block Bounce Sprite Exists Flag Table
LDA #$06
STA $18F8,y ; unknown!
RTS
Points:
LDA $0DB3
ASL A
ADC $0DB3
TAX
LDA $0F34,x
CLC
ADC #$01
STA $0F34,x
LDA $0F35,x
ADC #$00
STA $0F35,x
LDA $0F36,x
ADC #$00
STA $0F36,x
RTS
ich meine natürlich die Animation die entsteht, wenn der kleine mario unter den block springt.
wenn das ein sprite ist, dann weiss ich leider nicht, wie man das ändert.
habe mich mit sprites noch nicht beschäftigt. vielleicht kann mir jemand dabei helfen
Ich habe die Original Block Grafiken von SMW verändert. Jedoch verändern sie sich nicht im Spiel.
(in der Map16 sind nach wie vor die alten grafiken zu sehen)
ich habe z.B. die kanten der blöcke eckiger gezeichnet aber es passiert nichts mit den Blöcken in der map16.
was mache ich da falsch?
(in der Map16 sind nach wie vor die alten grafiken zu sehen)
ich habe z.B. die kanten der blöcke eckiger gezeichnet aber es passiert nichts mit den Blöcken in der map16.
was mache ich da falsch?
ja... so schlau bin ich auch gewesen.
roter pilz... dann in yy-chr datei öffnen, bearbeiten und dann speichern.
hab ich alles gemacht... nur leider sind die blockgrafiken immer noch die originalen
roter pilz... dann in yy-chr datei öffnen, bearbeiten und dann speichern.
hab ich alles gemacht... nur leider sind die blockgrafiken immer noch die originalen
